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街機游戲廠商:capcom卡普空的發(fā)展歷程

作者:佚名 來源:本站整理 發(fā)布時間:2016-07-04

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基本資料 Yyg紅軟基地
名稱:CAPCOMYyg紅軟基地
中文譯名:卡普空、嘉富康Yyg紅軟基地
日本游戲公司,以制作動作游戲聞名世界,被業(yè)內(nèi)稱為“動作天尊”。Yyg紅軟基地
代表作:《街霸》、《生化危機》、《鬼泣》、《鬼武者》、《大神》、《洛克人》《失落的星球》Yyg紅軟基地
官方網(wǎng)站:www.capcom.com(日本)、http://www.capcomasia.com.hk/(香港) Yyg紅軟基地
日本作家橫溝正史曾經(jīng)在小說里這樣描述大阪人的性格:“生性古板而狡黠,總是喜歡擺出一副與周圍的俗人們格格不入的高姿態(tài),雖然貪吝財貨,但偶爾也會出人意料地做幾件驚天動地的義舉…”每當憶起這段辛辣尖刻的文字,我總是會不由自主地聯(lián)想到那個創(chuàng)建于大阪地方的著名游戲會社-CAPCOM(中文名稱:“卡普空”)。 Yyg紅軟基地
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一、商機: Yyg紅軟基地
  入秋以來,各大報章爭相報道一個名為《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的電子游戲在全國瘋狂流行的社會現(xiàn)象,朝日新聞以“天才少年一劐千金。”的醒目標題報道了一個名叫西角友宏的青年大學生因為成功開發(fā)了《太空侵略者》獲得了發(fā)行商TAITO贈予的數(shù)千萬日圓巨額獎金,《日經(jīng)新聞》則刊載TAITO會社因為《太空侵略者》的全國風行而預(yù)測本年度純利潤將同比增長十數(shù)倍,最夸張的還是此刻遷本憲三手中《大阪新聞》的頭版頭條,報道稱由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圓硬幣出現(xiàn)嚴重短缺現(xiàn)象,日本大藏省不得不宣布緊急鑄造新幣投放市場。當時遷本對電子游戲這個新生事物根本就一無所知,他對《太空侵略者》現(xiàn)象的發(fā)生感到非常驚訝不解,決定親自前往探察一番。 Yyg紅軟基地
  遷本憲三費了好大勁才在街拐角處某商鋪的地下室里找到了街機游戲廳,由于當時日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)剛剛發(fā)足,尚未成立專門的行業(yè)協(xié)會,所以一般的街機廳大多環(huán)境惡劣且魚龍混雜,那種喧鬧混雜的景象著實讓初次到來的遷本憲三大吃了一驚。迎面而來的是一股煙草味和汗水味等相雜的渾濁氣味,在不足百來平方米的空間里或坐或站擁擠著許多人,這些人的年紀大致在15-45歲之間,其中有頭發(fā)蓬亂、衣衫襤褸的無業(yè)浪人,也不乏西裝革履、態(tài)度矜持的白領(lǐng)階層。街機廳的十來臺主機幾乎清一色都是一款游戲,玩家操縱著飛機在障礙物間來回閃避并伺機擊落來襲的外星人飛碟。時不時伴隨著單調(diào)的電子音在人叢中傳出一陣陣夸張地驚呼聲,無論玩者還是旁觀者都是那么的忘我,一枚枚硬幣叮叮咚咚地不斷落入投幣孔中。遷本憲三靜靜地站在一隅注視著這一切,那異常沸騰的場面讓他怦然心動。 Yyg紅軟基地
  次年5月,遷本憲三在大阪府松原市注冊成立了株式會社I.R.M,其主要業(yè)務(wù)是出租街機基板、機臺和販賣相關(guān)的電機零配件,事業(yè)果然如原先預(yù)測的那樣蒸蒸日上,索性便暫時停止遷本土建的業(yè)務(wù)全力經(jīng)營此行。不久遷本憲三偶然聽說TAITO因為自身生產(chǎn)力遠遠無法滿足市場對《太空侵略者》的需求正急于尋找代工生產(chǎn)的合作對象,他斷定這將是一樁千載難逢的好買賣,便積極與TAITO展開接洽。出于資金和技術(shù)等各方面的考慮,遷本奔走游說了一些投資者共同參與這個項目,電機和液晶顯示設(shè)備制造會社ナナオ(NANAO)參股I.R.M成為最大股東,此外加盟的還有后來創(chuàng)建了新日本企畫(SNK)的富商高堂良彥。他們的投資很快就獲得了豐厚的回報,當年即收回全部投資,次年的累計銷售額超過了5億日圓,其利潤率更高達15%以上,第二大股東的遷本憲三在股東大會上被公推為社長全權(quán)負責會社的日常經(jīng)營業(yè)務(wù)。1982年,株式會社I.R.M擴充資本后更名為IREM,由于《太空侵略者》的熱潮已經(jīng)逐漸消退,新會社開始籌劃自行開發(fā)街機游戲,然而此后不久IREM就發(fā)生了嚴重的內(nèi)部分裂。當時出于便利各自在會社經(jīng)營業(yè)務(wù)中謀取私利的目的,遷本憲三暗中組建了有限會社サンビ,高堂良彥也自行成立了新日本企畫,兩人暗中角力的結(jié)果當然是擔任社長要職的遷本大占了上風,高堂一怒之下召集緊急股東大會指控遷本挪用會社的街機基板謀取一己之私,遷本憲三遂于1983年夏辭去IREM社長宣布獨立,高堂良彥被大股東ナナオ任命為新社長。 Yyg紅軟基地
  遷本憲三與高堂良彥兩者間的恩怨是非因年代久遠已經(jīng)不可考證,但他們確實因此而從此結(jié)下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK發(fā)展歷程中多次發(fā)生過針對性的惡意挖角事件,如此纏綿不解的糾葛紛爭也算得上是日本游戲業(yè)界的一段逸話。 Yyg紅軟基地
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二、招募: Yyg紅軟基地
  1983年初正值A(chǔ)TARI SHOCK劫后的混沌時期,游戲產(chǎn)業(yè)失去了強力市場主導(dǎo)者后顯現(xiàn)出一片蕭條凄涼的衰敗景象,《紐約時報》和《日經(jīng)新聞》的專欄評論不約而同地宣稱曇花一現(xiàn)的電子游戲娛樂市場已經(jīng)窮途末路,許多著名的游戲廠商開始通過大規(guī)模的裁員和減薪來熬過漫長的“嚴冬”,僅神戶地方的KONAMI當年度就削減了四分之一以上的員工。遷本憲三卻堅信電子游戲這一行業(yè)遠沒有到達盡頭,只要開發(fā)出足夠吸引人的游戲還是能取得重大突破,在IREM時由于股權(quán)分立而行事牽拌太多,獨立經(jīng)營正是他大展拳腳之時。CAPCOM正式成立于1983年6月,原本是作為有限會社サンビ的對外產(chǎn)品銷售窗口而設(shè)立的,CAPCOM這一名字的由來是“CAPSULE”(膠囊)和“COMPUTER”(電腦)的合成。 Yyg紅軟基地
  CAPCOM最初的正式員工尚不足10人,根本無力展開大規(guī)模的游戲開發(fā)工作,于是遷本憲三便在各大報章刊登廣告高薪招募游戲相關(guān)的技術(shù)人員,在當時日本各大游戲開發(fā)廠商紛紛裁減員工的形勢下,CAPCOM大張旗鼓的招募活動立即引起了強烈反響。 Yyg紅軟基地
  初夏的一天下午,遷本憲三正在他陳設(shè)簡潔但不失儒雅格調(diào)的辦公室里埋頭翻閱成堆的卷宗資料,忽然闖來了一個相貌精干的毛頭小伙子聲言要參加面試,當聽說這個叫岡本吉起的青年原先在KONAMI供職時,遷本不禁蕪爾一笑,在這些天里已經(jīng)接待了許多KONAMI出身的應(yīng)征者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神戶小波的難民收容站。 Yyg紅軟基地
  在日本一部名為《如何體現(xiàn)自己真正價值》的暢銷書中生動記述了以上這段岡本吉起當年與老板遷本憲三就薪資問題進行談判的傳奇佳話,遷本在草創(chuàng)時期就不拘一格地高薪招募了許多從其他會社跳槽的青年精英,岡本吉起、藤原得郎和之前入社的船水紀孝等一些人日后都成為了支撐CAPCOM事業(yè)飛躍發(fā)展的頂梁柱,領(lǐng)導(dǎo)者的知人善任實功不可沒。 Yyg紅軟基地
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  CAPCOM于1984年5月開始發(fā)售本社首部街機作品《VULGUS》,這款縱版STG游戲與此后由岡本吉起主持開發(fā)的ACT《SONSON》都讓玩家感受到非常強烈的KONAMI唯美風格,仔細看看制作成員的班底便不難清楚個中緣由,包括藤原得郎、岡本吉起兩個領(lǐng)軍者在內(nèi)居然有近三分之二的成員過去都出自KONAMI門下。這兩部街機作品雖然都取得了不俗的業(yè)績,但卻距離遷本憲三的預(yù)期目標相距甚遠,他親自書寫了一幅漢字掛軸并召集所有員工前來觀看,掛軸上寫著“創(chuàng)意功夫”四個大字,遷本解說此系日本古代名僧良寬的禪語,其寓意在于別出心裁以求達前人未至之新境界,他期待CAPCOM未來制作出的游戲能夠真正形成自我風格,讓玩家不看到標題就可以一下子辨別出來。當時日本游戲產(chǎn)業(yè)的抄襲之風幾乎到了令人發(fā)指的地步,《太空侵略者》大流行之時各家廠商競相仿效模造,抄襲者名單中甚至包括了以后執(zhí)業(yè)界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品質(zhì)產(chǎn)品充斥市場引起了消費者的強烈排斥心理,這也是游戲產(chǎn)業(yè)長期低迷徘徊的癥結(jié)所在,雖然遷本憲三本人對電子游戲一竅不通,但多年的經(jīng)商生涯使他具備了敏銳的洞察力,深信CAPCOM只有確立他人無法輕易模仿的風格和不但創(chuàng)新才能在競爭激烈的市場中立足。 Yyg紅軟基地
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  岡本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他倆分別帶隊的兩個開發(fā)小組長期以來都保持著競爭與合作兼具的工作態(tài)度,逐漸形成了各自格調(diào)迥異但本質(zhì)渾然一體的風格!1942》與《魔界村》都是CAPCOM早期膾炙人口的杰作,岡本吉起的《1942》講究快適簡潔的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重氣氛的營造,這兩款游戲共通之處是在難易度的控制上把握相當?shù)轿,初心者一旦掌握游戲的基本竅門后便如中麻藥劑般身陷其中難以自拔,這也是以后CAPCOM的游戲一直延續(xù)的優(yōu)良傳統(tǒng)。不同的思想造成了不同的風格,即使同為STG類游戲的《荒野大鏢客》(《GUN SMOKE》)和《戰(zhàn)場之狼》兩者都保持著截然不同的制作理念,然而絕大多數(shù)的玩家卻都能夠在第一時間內(nèi)辨別出這是屬于CAPCOM的作品,不能不承認岡本等年輕制作人成功的樹立一個全新的游戲品牌形象。CAPCOM最初由于財力的關(guān)系幾乎沒有自己的街機營業(yè)中心,其街機機臺只能設(shè)置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企業(yè)在全國各地開設(shè)的街機連鎖店中,從最初的《SONSON》蜷縮偏僻角落,《1942》與《魔界村》的大人氣使得街機經(jīng)營者不得不將之陳設(shè)在與本廠產(chǎn)品同等醒目的位置。 Yyg紅軟基地
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  1986年是TV游戲產(chǎn)業(yè)史上絕無僅有的黃金時期,幾乎所有參入FC的大小軟件廠商都體驗到了豐收的喜悅,CAPCOM在該年度一舉移植了《SONSON》、《魔界村》和《戰(zhàn)場之狼》三部街機力作均大獲成功,其中《魔界村》的全世界累計銷量達到了164萬份,《戰(zhàn)場之狼》也突破了百萬大關(guān)。放眼1988年以前的FC時代,CAPCOM絕大多數(shù)的FC游戲都是移植自街機,在移植度上務(wù)求盡善盡美,因此在玩家層中樹立了極高的口碑!堵蹇巳恕罚ā禦OCKMAN》)和《希特勒的復(fù)活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可數(shù)的家用機原創(chuàng)作品。《洛克人》為現(xiàn)今名聲大噪的制作人稻船敬二初試啼聲之作,1987年初他從?茖W校畢業(yè)后進入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,擔任角色設(shè)定的洛克人深受低齡玩家們的青睞,此后一直負責該系列的企畫開發(fā)工作,至今為止《洛克人》系列已經(jīng)取得了全球數(shù)千萬份的驚人累計銷量!断L乩盏膹(fù)活-TOP SECRET》被稱為幻之名作,雖然軟件實際銷量平平,但在玩家中的口碑卻極佳,至今在日本中古市場售價竟然高達一萬日圓以上。這部改編自歐美同名科幻小說的動作游戲堪稱TV游戲由最初的純粹操作樂趣向追求演出效果進化的標志性經(jīng)典杰作,不但一如既往的體現(xiàn)了CAPCOM游戲?qū)Σ僮鳂啡さ闹粮咦非螅蔑w爪等道具攀緣、跳躍、攻擊,BOSS戰(zhàn)也體現(xiàn)了令人窒息的壓迫感。每個STAGE的始終都穿插了大量的精彩人物對話和串場動畫,高品質(zhì)的BGM也逼真渲染了緊張壓抑的氛圍,賦予那個時代的玩家猶如電影般的宏大世界觀。這部作品最大的缺憾就是上手的第一關(guān)難度過大,許多玩家都因此中途投出,這也是造成銷量遠遠沒有達到預(yù)期的主要原因,實際上和CAPCOM所有的動作游戲一樣,只要耐心熟悉了操作技巧后便能無往而不利(時が経ち,年老いた今,この物語を君達に語ろう,永く語り継がれることを愿って…)。Yyg紅軟基地
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  暗流中,遷本憲三與高堂良彥的爭斗正不斷的激化著,最初時期遷本氏無論財力和人力都無法與同時掌控SNK與IREM兩社的高堂相抗衡,SNK在招募新員工時甚至充滿惡意的暗中列出了原CAPCOM員工優(yōu)先的條款,CAPCOM則不得不采取高薪制來維持開發(fā)隊伍的穩(wěn)定。兩社街機產(chǎn)品的對應(yīng)消費層也存在著許多相近之處,在市場推廣時明里暗里的角逐不足為外人所道,很早就開設(shè)有多家大型街機營業(yè)中心的SNK頗占天時地利之先。及至CAPCOM成為FC六大特許軟件廠商后兩者的攻防態(tài)勢開始了有了本質(zhì)轉(zhuǎn)換,CAPCOM利用權(quán)利金的優(yōu)勢而錢囊漸豐,對任天堂的恭順迎合態(tài)度使之在軟件上市的檔期安排上也大占便宜,明智的遷本憲三并沒有把巨額利潤用于營造辦公大樓或者胡亂揮霍,全部的財力都用于開設(shè)營業(yè)中心和投資開發(fā)全新街機基板,僅1987年就同時在歐美成立了分支營業(yè)機構(gòu)并投入了10億日圓開發(fā)新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK參與開發(fā)FC軟件必須支付比CAPCOM一倍以上的高額權(quán)利金,軟件銷量也稍遜一籌,雖然高堂良彥對此消彼長的現(xiàn)狀雖然非常惱恨卻也無可奈何。 Yyg紅軟基地
  羽翼漸已豐滿的CAPCOM并不滿足于眼前的成績,開始放眼于更加廣闊的領(lǐng)域。 Yyg紅軟基地
三、登頂: Yyg紅軟基地
  1987年6月30日,初代《街頭霸王》(《STREET FIGHT》)的街機版在日本本土上市,這是一部以龍和拳為主角的單人用橫向格斗游戲(注:拳即為以后的KEN),開發(fā)團隊全新搭載了八方向操作模式,相對于當時格斗游戲主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的發(fā)展。CAPCOM還為該款游戲的街機機臺設(shè)計了獨特的壓感式按扭,可以根據(jù)玩家按壓按鍵的力度輕重來判定招式的傷害值大小。游戲過程中還穿插了諸如劈磚等余興游戲,這個有趣的設(shè)計又被延續(xù)的以后的系列作品中。游戲設(shè)計者在制作《街頭霸王》時已經(jīng)有意識的對角色進行了個性化的設(shè)計包裝,龍和拳的形象特征都做了差別化設(shè)計,但除了這兩個人和最終BOSS薩卡特以外其他人都因為個性不鮮明而在續(xù)作中被取消了出場資格(元等一些人物后來曾在《SF ZERO》中復(fù)活)。 Yyg紅軟基地
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  船水紀孝是CAPCOM創(chuàng)業(yè)時期的元老級人物,其出身來歷至今在業(yè)界仍然眾說不一,如此聲名顯赫的人物甚至很難確知真實年齡,可以肯定的一點就是他與遷本家族的淵源可以追溯到1979年成立的株式會社I.R.M(正式入社為1985年),更由于某種特殊原因使得船水氏20年來雖然在CAPCOM社內(nèi)久歷風雨,卻始終穩(wěn)居高位而屹立不倒,他最早曾擔任了CAPCOM街機游戲名作《荒野大鏢客》的角色設(shè)定。在主持《街頭霸王》的開發(fā)過程中,船水曾經(jīng)仔細研究比較了DATAEAST《格斗空手道》和KONAMI《KONG FU》這兩部早期格斗游戲名作的優(yōu)劣并加以了大幅度改進,應(yīng)該說《街頭霸王》把CAPCOM舊型的八位元街機基板的性能發(fā)揮到了極致,以現(xiàn)在的眼光看動作不流暢和人物尺寸過小等早期動作游戲的缺點依然隨處可見,但這部作品的歷史價值依然彌足珍貴!督诸^霸王》在日本推出時可謂波瀾不驚,當時絕大多數(shù)玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機,屬于鳳毛麟角的格斗游戲自然無法吸引眼球,同年該游戲成為了CAPCOM參入NEC的PC-E首部作品,這也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戲,相對當時的FC主機而言,PC-E版《街頭霸王》擁有著超大的角色尺寸和直逼街機版的FM音源效果,然而極其惡劣的操作性注定了這部游戲的慘淡結(jié)局(注:PC-E版《街頭霸王》實際由NEC AVENUE 負責移植,該社在日本有著名作殺手的惡名,諸如以后CAPCOM《失落的世界》等許多杰作經(jīng)該社移植PC-E平臺后大多都毀于一旦)。 Yyg紅軟基地
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  1988年無疑是CAPCOM歷史上的一個重要轉(zhuǎn)折點,歷時近兩年并耗資約10億日圓的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)終于開發(fā)完成,該基板使用了最新的摩托羅拉16位元CPU X68000,流暢移動的超大體型角色、多重卷軸展現(xiàn)的立體層次感和最大4096色的艷麗色彩等震撼機能都完全歸功于主處理器無比強大的數(shù)據(jù)演算能力,技術(shù)人員還為該基板設(shè)計了特殊的循環(huán)音源回路,雙通道FM音源同樣可以達到發(fā)燒級別的聽覺效果。事實證明遷本憲三的這個大膽決策相當具有前瞻性,CAPCOM的軟件開發(fā)人員終于有了一個真正屬于自己的戰(zhàn)斗舞臺,可以自由的發(fā)揮想象力,大量不朽的傳世名作隨之而誕生!妒涞氖澜纭罚ā禠OST WORLDS》港臺曾譯為《世界末日》)是對應(yīng)CPS1的第一彈軟件,這款STG游戲的故事背景為超戰(zhàn)士為拯救世界涉險打倒天帝バイオス,玩家操縱的角色可以八方向自由移動,在攻略過程中還有機會隨機進入道具店和武器店購買所需裝備,這個有趣設(shè)計很大長度上借鑒了當時逐漸風靡的RPG類游戲。這款游戲共有九關(guān),每個關(guān)底出現(xiàn)的BOSS是不可不提的一大亮點,BOSS不但各具神采且體型巨大,CPS1基板主處理器的超高性能使之沒有任何滯窒拖慢的感覺!妒涞氖澜纭返谋尘耙魳繁普鏍I造出了一種空曠落寞的壓抑感,配合著綿密的子彈射擊聲和爆炸聲,讓玩家產(chǎn)生了身臨其境的感覺。《失落的世界》不愧是CAPCOM嘔心瀝血的意欲之作,無論系統(tǒng)、畫面、音效都達到了當時同類型作品的最巔峰,CPS1的優(yōu)秀性能也由這款初試啼聲之作得到充分證明。值得一提的是,負責《失落的世界》企畫工作的是后來擔任ARIKA社長的西谷亮,曾在電玩媒體《DEEP》擔任編輯的他經(jīng)友人介紹加盟CAPCOM后參與企畫的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快躍升為會社開發(fā)骨干成員。《失落的世界》推出后取得了預(yù)期的市場反響,此后CAPCOM即將街機游戲的開發(fā)平臺完全轉(zhuǎn)移到CPS1系統(tǒng),數(shù)年間開發(fā)出了《大魔界村》、《名將》、《天地吞食》、《快打旋風》等許多經(jīng)典作品。Yyg紅軟基地
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  1988年也是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生巨變的一年。任天堂FC主機借助《勇者斗惡龍3》和《超級馬里奧3》兩部超級大作的熱賣達到了極盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主機的先后登場也起到了推波助瀾的積極作用,家用機市場首次全球性的壓倒了曾長期占主導(dǎo)地位的街機市場。眾多的街機廠商為了能確保贏利,每當街機版本游戲問世不久就立即迫不及待地向家用機平臺移植,久而久之也形成了惡性循環(huán)。另一方面過去占市場主流的STG、ACT等類型游戲的市場份額開始急劇滑落,而RPG等新游戲類型逐漸抬頭。電子游戲市場過度競爭的飽和狀況也已初見端倪,包括IREM在內(nèi)的一些廠商出現(xiàn)了經(jīng)營危機。CAPCOM雖然憑借CPS1系統(tǒng)的眾多力作維持了江湖地位,但開發(fā)費用的暴騰也造成了街機事業(yè)的收益大減。任天堂也在這一年重新修正了原先對六大軟件上優(yōu)惠**,全力支持PC-E主機的NAMCO和HUDSON被附加了嚴苛的條款,而CAPCOM等四家雖然仍擁有相當?shù)膬?yōu)遇,但與昔日也已經(jīng)不可同日而語了。 Yyg紅軟基地
  1989年初,CAPCOM北美事業(yè)部傳來的消息稱在日本本土反響平平的《街頭霸王》在美國居然突破了一萬塊基板的出貨量,強烈要求加緊推出后續(xù)產(chǎn)品應(yīng)對市場需求,于是船水紀孝和西谷亮領(lǐng)軍的開發(fā)團隊再度集結(jié),游戲暫定名為《街頭霸王89》,然而諸多原因卻導(dǎo)致這部劃時代的游戲直到1991年才得以面世。 Yyg紅軟基地
  使用CPS1基板進行開發(fā)的《街頭霸王89》當然以前作作為參考依據(jù)并加以改進,但進化幅度之大讓人真切感受到恍若隔世的飛躍突破。CAPCOM技術(shù)人員特意開發(fā)了一套全新的搖桿和鍵位掃描程序,與以往所有的格斗游戲不同,這個程序能夠準確而迅速的把玩家的操作反饋到實際游戲中,一舉解決了動作延遲現(xiàn)象,賦予了玩家逼真的操作快感。游戲開發(fā)者首次把過去上下兩段防御概念細分為上、中、下三段,進一步提升了對戰(zhàn)時的戰(zhàn)略性和趣味性。此外目押、受身攻擊、破防背投等格斗理念至今仍被奉為金科玉律,背投技、空中道具、破空技、體當技等多樣化攻擊手段也曾為了以后所有2D格斗游戲的固有定式。開發(fā)者塑造了12位個性鮮明的角色并精心設(shè)計了各自專門的背景場地,比如春麗的天安門場景中自行車隊伍和不準隨地吐痰的橫幅標語讓中國玩家感到忍俊不禁和莫明的親切感。為了能夠?qū)崿F(xiàn)勢均力敵的對戰(zhàn)效果,所有角色的能力盡量做到了平衡,甚至對戰(zhàn)時站立的身位距離也經(jīng)過了反復(fù)試驗修正。負責《街頭霸王》最新作的音樂編曲的是后來SQUARE音樂三女杰之一的下村陽子,很難想象如此熱血激昂的戰(zhàn)斗進行曲居然出自一個纖纖弱女子的手筆。為了節(jié)省開發(fā)經(jīng)費,CAPCOM沒有聘請專業(yè)配音演員,負責為游戲人物配音的全部為本社員工,至今還有很多人認為初代《街頭霸王II》的配音效果是歷代中最到位的。因為開發(fā)時日一再遷延,所謂的《街頭霸王89》直到1991年初才開發(fā)完成,船水紀孝認為本作的品質(zhì)已經(jīng)遠遠超出了最初的預(yù)期,遂正式命名為《街頭霸王II》。 Yyg紅軟基地
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  1991年的街機產(chǎn)業(yè)正處于危急存亡的關(guān)頭,任天堂的FC/SFC兩代主機形成了前后夾擊的合圍之勢,一些原街機大廠開始把經(jīng)營重心全面轉(zhuǎn)向家用機平臺,包括CAPCOM在內(nèi)的從業(yè)者都沒有意識到《街頭霸王II》面市將產(chǎn)生的重大意義!督诸^霸王II》基板的最初銷售情況并不理想,許多玩家將之視為類似《快打旋風》和《雙截龍》那樣的對COM游戲,但當他們逐漸發(fā)現(xiàn)人與人對戰(zhàn)的無窮樂趣時,終于形成了一股不可抵擋的街機流行風暴,越來越多的青少年扔下家用機的手柄涌向原本已經(jīng)門庭冷落的街機廳排隊體驗這款革命性的游戲,游戲中的每一個角色都擁有著眾多的擁躉,街頭巷尾到處有孩童呼喊著“豪油梗”并同時模仿著升龍拳的發(fā)招動作!督诸^霸王II》基板的定單雪片般的從世界各地飛來,CAPCOM委托生產(chǎn)的工場不得不加班加點趕工。SNK等許多街機廠商隨即也紛紛跟風開發(fā)了諸如《餓狼傳說》等模仿產(chǎn)品均大有斬獲,《街頭霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街機領(lǐng)域的頂峰,而且使得該行業(yè)一舉走出了多年徘徊的低谷重新走向輝煌。家用機霸主任天堂當然無法漠視《街頭霸王II》的寶貴商機,主動與CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM順水推舟的于當年末發(fā)表了《街頭霸王II》的移植計劃。1992年6月10日,SFC版《街頭霸王II》如期上市,雖然僅使用了街機版本三分之一的容量仍達到了極高的移植水準,這部作品在日本本土達到了累計288萬份的驚人銷量、全球總銷量突破630萬份,這不但是CAPCOM至今為止成績最出色的家用機軟件,同時也是格斗類游戲不可逾越的里程碑。日美兩地接踵上市的《街頭霸王II》對SFC主機的硬件銷量起到了巨大促進作用,尤其在北美的火爆使得SFC一舉扭轉(zhuǎn)了對世嘉MD的競爭劣勢而迅速扶搖直上,僅1992年圣誕商戰(zhàn)期間即成功出貨200萬臺。CAPCOM自身也體驗到了前所未有的豐收喜悅,92年下半年短短四個月里連續(xù)三次發(fā)表業(yè)績上方修正的報告,當年期純利潤創(chuàng)記錄的突破了150億日圓,CAPCOM的股票于1993年8月在大阪證券交易所成功上市,同時斥資興建自社辦公大樓。 Yyg紅軟基地
  CAPCOM一路高歌猛進的同時,老對手SNK也于1989年推出全新研制的高性能街機基板MVS,這塊同時搭載了兩枚X68000 CPU基板的性價比非常出色,高堂良彥還躊躇滿志地準備推出與MVS基板具有完全互換性的家用主機NEO.GEO,為了強化軟件開發(fā)隊伍,他不惜將IREM的核心團隊完全移籍SNK,曾經(jīng)名噪一時的著名軟件廠商IREM自此徹底煙消云散。SNK針對整個業(yè)界進行了大規(guī)模的人才挖角行動,宿敵CAPCPM自然成了重點照顧的目標,許多精英的出走一度曾造成《街頭霸王II》等游戲開發(fā)進度大幅遲緩。 Yyg紅軟基地
四、危機:Yyg紅軟基地
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  CAPCOM憑借著《街頭霸王II》席卷天下后,經(jīng)營者緊緊抓住這個千載難遇的商機大玩帽子戲法。先是在1992年中先后推出了DASH和TURBO兩個版本,DASH版將原先作為隱藏人物的四天王增加為可選擇對戰(zhàn)角色,TURBO版則針對對戰(zhàn)節(jié)奏等細節(jié)部分進行了調(diào)整。1993年7月10日發(fā)售的SFC版《街頭霸王II-TURBO》再度延續(xù)了前作的輝煌,取得了日本國內(nèi)210萬份、全球累計410萬份的成績。同年9月1日,CAPCOM又應(yīng)世嘉之請以40Mb的超大容量發(fā)售了MD版本的《街頭霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新設(shè)計的CPS1基板,該基板增加了一倍的內(nèi)存并采用了Q-SOUND音效處理技術(shù)。為配合該基板上市匆忙拿出尚未完工的《超級街頭霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,這個版本增加了嘉米、飛龍等四個全新角色,草草趕工的結(jié)果使得此作的平衡性受到頗多物議。1994年3月,被譽為《街霸II》究極完成形態(tài)的《超級街頭霸王IIX-GRAND MASTER CHALLENGE》推出,游戲增加了速度調(diào)整設(shè)定和超強隱藏角色豪鬼,該作11月又成功移植松下3DO平臺。同年短短時間內(nèi)連續(xù)密集推出這么多版本的系列作品,我們不能不感嘆CAPCOM經(jīng)營者聚斂有術(shù)。 Yyg紅軟基地
  CAPCOM利用《街頭霸王II》大發(fā)橫財引起了許多街機廠商的妒忌,一時間市面上涌現(xiàn)了許多跟風模仿的作品,其中有些游戲的抄襲程度已經(jīng)達到了令人發(fā)指的地步,這一切對CAPCOM進一步開拓格斗游戲市場也造成了嚴重影響。CAPCOM于1993年夏季對DATAEAST發(fā)起了訴訟,要求在全球范圍禁止該社格斗游戲《斗士之歷史》的銷售,理由是該游戲完全模仿抄襲了本社的《街霸II》。DATAEAST的創(chuàng)始人原本是日本北陸地方著名的椎蘑種植商,80年代初因電子游戲大興轉(zhuǎn)而傾力投資這一行業(yè),該社曾經(jīng)推出過《最強裝甲》和《格斗空手道》等許多膾炙人口的名作。DATAEAST抄襲《街霸II》卻是業(yè)界周知的事實,在《斗士之歷史》制作過程中因為技術(shù)瓶頸曾數(shù)次更換主程序員,最后不得不高薪挖來CAPCOM的程序員才解決了難題。DATAEAST對指控毫不示弱,反訴《街霸》系列完全抄襲自本社的作品《格斗空手道》,兩家最終形成了曠日持久的纏訟局面。已經(jīng)就任CAPCPM第一開發(fā)部本部長的船水紀孝在訴訟期間多次出庭作證,指控《斗士之歷史》中溝口誠和柳英美等角色設(shè)定與龍和春麗等完全雷同,并出示了初代《街霸》以來的開發(fā)者手記作為佐證。在一系列事實證據(jù)面前,DATAEAST的辯解顯得蒼白無力,雖然全球封殺的提訴后來不了了之,但該社卻因為與CAPCOM和任天堂的連續(xù)兩件纏訟案元氣大傷。《街霸》訴訟案當年在報紙和電視等媒體被競相報道,當事人船水紀孝也因此一舉成為舉國皆知的風云人物。 Yyg紅軟基地
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  1994年CAPCOM的業(yè)績開始急轉(zhuǎn)直下。由于該社《街頭霸王II》系列作品推出時間過于頻密更加上其他廠商大量同類產(chǎn)品競相出籠,市場終于出現(xiàn)了嚴重飽和,這種狀況在任天堂和世嘉兩強對峙的北美市場尤其惡化。最關(guān)鍵的一點是由于卡帶制造周期相當漫長,軟件廠商為了防止出現(xiàn)斷貨都采取了事先壓貨的方式,一旦市場出現(xiàn)變化很難做出及時應(yīng)對措施規(guī)避風險。以格斗游戲為主的16位機市場突然急轉(zhuǎn)直下造成了CAPCOM數(shù)以百萬計的軟件產(chǎn)品堆積在歐美各地的倉庫里無人問津,為了避免更大的損失遷本憲三決定將這些滯銷產(chǎn)品完全銷毀。美國《華爾街日報》等紛紛刊登了CAPCOM用巨型壓路機碾碎價值上千萬美圓游戲卡帶的照片和相關(guān)報道,該社的股票價格也因此呈直線下滑之勢。1994年7月,被稱為CAPCOM大廈的本社辦公樓終于竣工落成,然而全社上下并沒有因此而歡呼雀躍,四處流傳著遷本家族為償還巨額貸款準備出讓CAPCOM大廈的謠言。面對慘淡的局勢,不少員工選擇了離職他行以免覆巢之災(zāi),創(chuàng)社以來股肱重臣的藤原得郎突然出走更是讓遷本憲三真切感受到了內(nèi)外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《戰(zhàn)場之狼》等大批名作開發(fā)的藤原氏在索尼的暗中支持下獨立創(chuàng)建了游戲開發(fā)會社Whoopee Camp,著手為即將發(fā)售的PLAYSTATION主機制作對應(yīng)軟件。 Yyg紅軟基地
  遷本憲三將遭遇的困境都歸咎于卡帶媒體流通的重大弊端,這也促使CAPCOM加快了向CD-ROM媒體的32位元主機全面進軍的步伐。 Yyg紅軟基地
五、風云: Yyg紅軟基地
  進入1995年,元氣大傷的CAPCOM依然沒有任何復(fù)蘇的跡象,SFC版《洛克人X3》和《快打旋風3》的銷量都遠遠不如預(yù)期,前兩作都有百萬份銷售成績的《快打旋風3》甚至出貨還不到20萬。除了《街頭霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的東西,而這個格斗游戲至尊的號召力已經(jīng)無法和當年同日而語。 Yyg紅軟基地
  CAPCOM于95年6月推出了換代型街機基板CPSII,該基板無論發(fā)色數(shù)還是數(shù)據(jù)處理速度都有了極大提升,運行動作游戲時真正達到了秒間30幀的水準。對應(yīng)該基板第一彈是《街頭霸王ZERO》,應(yīng)該說這是一款可圈可點的革新作品,其故事背景設(shè)定在1代和2代之間,經(jīng)過改良的開發(fā)引擎表現(xiàn)出更為豐富絢麗的畫面,借助半透明機能使得角色在發(fā)動超必殺時可以產(chǎn)生多個殘影,其畫風也由過去的寫實主義轉(zhuǎn)為柔和的日本動畫風格,CAPCOM的用意顯然希望能由此吸引到新的擁護者。在操作方式上同樣也進行了許多成功的改進,超級連鎖技、多段超必殺以及連技等設(shè)定使得游戲的戰(zhàn)略性又上升到新的境界。《街頭霸王ZERO》上市后毀譽參半,歐美地區(qū)的玩家尤其對日式柔靡畫風的轉(zhuǎn)變深惡痛絕。實質(zhì)上《街頭霸王ZERO》確實是如外界猜測那樣為配合新基板上市倉促趕工的半成品,10個可選擇角色和6個場景讓許多玩家大呼不過癮。 《街頭霸王ZERO》于年末年始分別移植PS和SS兩大平臺,率先推出的PS版日本本土銷量突破了50萬份。 Yyg紅軟基地
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  1995年夏季,CAPCOM悄然發(fā)表了一款對應(yīng)PS平臺的3D AVG游戲《生化危機》(《BIO HAZARD》),當時幾乎所有相關(guān)媒體的頁面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆蓋,沒有人期待,更沒有人相信籍籍無名的《生化危機》會取得巨大的成功!渡C》最初發(fā)想者是藤原得郎,1993年任天堂與SONY合作開發(fā)的SFC用CD-ROM主機PSX規(guī)格初公開之時,藤原計劃制作一款完全3D化的《魔界村》游戲,隨即靈感勃發(fā)轉(zhuǎn)而創(chuàng)作出了《生化危機》的的企畫原案,后來因中途離社而去導(dǎo)致了計劃擱淺。岡本吉起于1995年臨危受命擔任會社軟件開發(fā)事務(wù)的最高執(zhí)行者,他對原有軟件開發(fā)的運營結(jié)構(gòu)進行改革并大膽提拔起用了三上真司等一批新人。岡本吉起拿著藤原殘留的企畫原案詢問三上真司是否愿意接手,一向?qū)W美恐怖電影情有獨鐘的三上在通讀了企畫書后對之產(chǎn)生了強烈的挑戰(zhàn)欲望,慨然承諾執(zhí)筆完成這個游戲的劇本。藤原得郎的企畫原案相當粗略,僅僅勾勒了一個故事架構(gòu)而已,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個懸念迭起、險象環(huán)生的故事大綱,克里斯、吉爾以及威斯克等人物的鮮明形象如躍然紙上。CAPCOM經(jīng)營層對三上的工作相當滿意,最終正式?jīng)Q定將該開發(fā)計劃付諸實施。著手實際開發(fā)的過程中遇到了許多未曾預(yù)料的困難。財務(wù)狀況的捉襟見肘使得開發(fā)預(yù)算相當?shù),事實上當年在CAPCOM高層中除了岡本吉起以外幾乎沒有人看好這款全新形態(tài)的游戲,會社確定的銷售指標僅為區(qū)區(qū)全球50萬份而已。特別要命的是CAPCOM內(nèi)部正處于16位元向32位元過渡的技術(shù)轉(zhuǎn)型陣痛期,過去從來沒有制作如此大規(guī)模3D場景游戲的經(jīng)驗,技術(shù)瓶頸幾乎每天都在發(fā)生,這對初次擔當重任的三上真司來說無疑是一場嚴峻的挑戰(zhàn)。三上真司耐心地和同僚進行探討研究,不斷對原企畫案進行增刪修改,在制作過程中他大膽借鑒了電影鏡頭的切替轉(zhuǎn)換手法,不但渲染了真實的臨場感,同時也巧妙地減少了大場景中多邊形材質(zhì)的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力為以后CAPCOM在3D AVG領(lǐng)域獨樹一幟打下了堅實的基礎(chǔ)!渡CI》領(lǐng)時代風氣之先,完全發(fā)揮了PS主機的硬件特性,充分詮釋了該主機開發(fā)者將電影與游戲兩者有機融合的進化理念。 Yyg紅軟基地
  1996年3月22日是一個歷史性的日子,幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發(fā)表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機I》猶如一朵不知名的野花在僻靜角落里悄然綻放,首發(fā)銷量毫無王者之象僅10萬份左右,然而游戲的超高品質(zhì)引發(fā)了玩家層口耳相傳的所謂ロコミ效應(yīng),出現(xiàn)了罕見的歷時一年多的長賣現(xiàn)象,到了1996年末《生化危機I》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首款突破百萬的原創(chuàng)游戲。CAPCOM因為《生化危機I》的意外熱賣而大幅提升了贏利預(yù)測,名不見經(jīng)傳的三上真司一舉成為業(yè)界著名的風云人物。 Yyg紅軟基地
  同樣在96年3月,CAPCOM推出了街機版《街頭霸王ZERO2》,官方宣稱本作才是真正的100%完成品,多達18名的可選人物、20個全新繪制的場景以及重新配器合成的BGM確實充分體現(xiàn)了廠商的制作誠意,系統(tǒng)的戰(zhàn)略性和平衡性比之前作也有了明顯進步,《街頭霸王ZERO2》在畫面表現(xiàn)力的飛躍尤其讓人贊嘆不已,戰(zhàn)斗場景不再是過去那種呆板的靜止畫面,無論是荒野場地中亂草飛舞、電閃雷鳴抑或中國舞臺無數(shù)自行車疾駛而過,都讓玩家體驗到猶如動畫片一般的真實動感。經(jīng)過數(shù)年的蟄伏后,CAPCOM的技術(shù)力再次攀升到一個新的境界,這不由再次讓所有街霸玩家充滿了期待。《街頭霸王ZERO2》的背后還隱藏著一個令人感傷的真實故事;KEN的主場被設(shè)定在一艘豪華油輪上,女友愛麗莎當時正在舉辦盛大的生日晚會,背景中街機名作《出擊飛龍》的主角Strider手里捧著一個巨大的泰迪熊前來祝賀,某街機專門志透露Strider的登場是為了懷念《出擊飛龍》的一位主程序員。這位程序員在負責PC-E版《出擊飛龍》時遭遇了來自NEC方面的強大壓力,NEC迫切希望能夠超越世嘉MD版的移植水準,此人因此精神崩潰而被送進病院治療,泰迪熊過去曾經(jīng)是他最喜歡的玩具,船水紀孝團隊特意在游戲中增加了這幕場景以作為永久紀念。 Yyg紅軟基地
  日刊《FAMI通》1997年新年號按照慣例邀集業(yè)界諸大腕發(fā)表新春寄語,CAPCOM社長遷本憲三的排行序列由上年的倒數(shù)第二位被前移到僅次于SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置,這暗示著該社在業(yè)界的地位已經(jīng)大幅回升。遷本氏在新年展望中聲稱雖然任天堂新主機N64擁有著非常強大的性能,但CAPCOM對使用卡帶媒體開發(fā)軟件毫無興趣,如果SFC-CD能夠發(fā)售的話,本社愿意至少提供三年以上的軟件支持。以上言論不輒表明了CAPCOM急于和任天堂陣營劃清界限的用心。遷本憲三還特意書寫了“創(chuàng)意功夫”的條幅作為致讀者的新年賀詞,他坦言未來CAPCOM將致力于不斷為玩家提供嶄新的娛樂方式。 Yyg紅軟基地
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  1997年是TV游戲產(chǎn)業(yè)三強爭霸白熱化的一年,CAPCOM的事業(yè)沿著上升通道穩(wěn)步前進著,萬眾期待著《生化危機》系列最新作的發(fā)表,SCE和世嘉也對這部超大作的獨家發(fā)行權(quán)展開了激烈爭奪。面對PS主機怒濤般的軟件攻勢,世嘉多次與CAPCOM秘密磋商,希望能把《生化危機II》轉(zhuǎn)移到SS平臺發(fā)售,甚至提出了世嘉承擔全部制作費和宣傳費,同時派遣精英團隊協(xié)助開發(fā)的絕對優(yōu)惠條件,鑒于以上條件和當時PS版《生化危機II》出現(xiàn)意外技術(shù)瓶頸等狀況,CAPCOM初步做出了承諾,后因為SS的銷售形勢急劇惡化,這個密約終于胎死腹中,日本業(yè)界傳聞后來世嘉本社推出的SS版3D AVG名作《深海恐懼》(《DEEP FEAR》)即為幻之《生化危機II》。《生化危機》原本并沒有考慮過系列化的可能性,為了讓這個品牌繼續(xù)發(fā)揚光大,CAPCOM重金聘請了日本東映的著名編劇杉村升擔任劇本的編撰工作,三上真司從《生化危機II》起改任該系列的統(tǒng)括監(jiān)督職役。在開發(fā)過程中制作成員對故事性和操作性兩個不同側(cè)重方向產(chǎn)生了嚴重分歧,因此制作周期一再遷延。藤原得郎雖然已經(jīng)退社,仍然為《生化危機II》的開發(fā)提供了許多建設(shè)性意見,使得開發(fā)團隊逐漸統(tǒng)一了發(fā)展方向!渡CII》發(fā)售平臺的正式確定也使得TV游戲業(yè)界的局勢進一步明朗化。1997年CAPCOM又接連在PS平臺推出了《龍戰(zhàn)士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN DASH》,均取得了相當不俗的成績。任天堂N64在日本雖然低迷不振,但在北美地區(qū)卻勢如破竹,長袖善舞的CAPCOM不得不重新考量與任天堂的合作關(guān)系,在岡本吉起和宮本茂兩位著名制作人積極撮合下,兩社于1997年合資成立了開發(fā)會社FLAGSHIP,中斷了近兩年的合作再度恢復(fù)。 Yyg紅軟基地
  1998年1月28日,PS版《生化危機II》上市后取得了203萬份的銷量(全球累計495萬份),當時這個成績僅次于SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更達到了CAPCOM事業(yè)的新的頂峰,生化危機制作組成員根據(jù)自己的思路重新詮釋3D AVG理念的《恐龍危機》(《DINO CRISIS》)和三度出擊的《生化危機III-LAST ESCAPE》先后突破了百萬大關(guān),同一年內(nèi)出現(xiàn)兩個百萬大作,如此耀眼的輝煌放眼日本TV游戲業(yè)數(shù)十年間惟有任天堂和SQUARE曾經(jīng)達成過。自信滿滿的遷本憲三開始考慮將CAPCOM更深入的參與到行業(yè)游戲規(guī)則的制訂中去… Yyg紅軟基地
六、共鳴: Yyg紅軟基地
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  如果說CAPCOM一直以來帶給人們的印象都是比較低調(diào)保守,但從1998年開始該社逐步開始彰顯其個性張揚的一面,地位日益顯赫且門下人才濟濟的遷本憲三期望能在游戲業(yè)界扮演比過去遠為重要的角色。CAPCOM的行動代表了絕大多數(shù)軟件廠商的心聲,希望通過自己的努力保持業(yè)界各大勢力的微妙平衡,這樣才能促進產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,為軟件廠商爭取到更多的話語權(quán)。比起其他廠商的猶抱琵琶半遮面,扎根大阪的CAPCOM行事更為大膽直接,也為此付出了不小的代價。 Yyg紅軟基地
  世嘉SS的慘敗很大程度在于第三方廠商軟件支持不力,為了使DC主機免蹈覆轍,世嘉暗中與各大軟件廠商展開了緊密聯(lián)絡(luò),CAPCOM是所有廠商中響應(yīng)最積極的一個。CAPCOM力挺DC的原因從表面上看是為了維持業(yè)界的勢力的平衡,從更深層次分析該社自認從索尼PS發(fā)售以來給予了全方位的提攜,然而所得到了優(yōu)惠條件卻遠遠無法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通過與硬件廠商的合作來證明自己的真正價值,世嘉開列的諸如權(quán)利金等各方面優(yōu)惠條件確實也非常誘人。DC發(fā)售前后CAPCOM陸續(xù)發(fā)表了大量游戲,幾乎涵蓋了所有的主流游戲類型,從鎮(zhèn)山之寶《街頭霸王III》到大亂斗類型的《能量寶石》,還有奇想天外的連載式RPG《黃金國之門》,為了保證足夠的票房號召力,DC《恐龍危機II》的發(fā)售日期還特意比PS版本提前了一周,甚至有許多業(yè)界人士笑稱DC成了CAPCOM專用機。在眾多對應(yīng)DC的游戲中最受矚目的當然是百萬名作的續(xù)篇《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》,世嘉和CAPCOM為此特意舉行了大型聯(lián)合記者招待會,世嘉社長入交昭一郎親臨會場表達了對該軟件的殷切期望,而開發(fā)總指揮三上真司則信誓旦旦的對外界宣稱《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》將是一款完全獨占軟件,絕對不會移植到其他任何主機。世嘉和CAPCOM把《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的發(fā)售日期特意鎖定在2000年2月,其用意在于正面對抗索尼同期發(fā)售的PS2主機。 Yyg紅軟基地
  《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》由CAPCOM第四開發(fā)部的加藤弘喜擔任導(dǎo)演,這是一部與過去歷代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多邊形構(gòu)圖而不是當初的CG貼圖背景,其故事背景則是全系列中口碑和銷量最佳的《生化危機II》的延續(xù),該游戲的實際制作時間將近兩年,開發(fā)費用約15億日圓之巨,CAPCOM希望在日本本土能夠取得百萬銷量。投入與實際收獲完全不能成正比,《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》與人氣鼎盛的PS2抗衡顯然有螳臂擋車之嫌疑,于2000年2月3日推出的該軟件上市后僅取得了40萬左右的平庸銷量(全球累計114萬本),令世嘉和CAPCOM都大感沮喪。憑心而論CAPCOM在DC主機上推出的游戲完成度和原創(chuàng)度都可圈可點,其銷量普遍慘淡的主要原因應(yīng)當歸咎于硬件廠商世嘉自身,由于接二連三的失敗導(dǎo)致普通消費層已經(jīng)和世嘉漸行漸遠,支持DC主機的絕大多數(shù)為世嘉街機游戲的忠實擁躉,這些人對其他廠商的作品并沒有太大的興趣。CAPCOM經(jīng)營層不甘心大筆開發(fā)資金付諸東流,自食其言于2001年3月22日在PS2和DC兩平臺同時推出了《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》完全版,雖然PS2版的全球銷量超過了DC兩個版本的合計總銷量,但毀諾行為在廣大消費者心目中留下了相當惡劣的影響,CAPCOM實際還是做了一筆大虧本的買賣。CAPCOM在參與世嘉DC的冒險中唯一稱得上收獲的就是與多年的夙敵達成了諒解。因為遷本憲三和高堂良彥兩巨頭十數(shù)年間的恩怨纏綿,很多人斷言CAPCOM和SNK永遠沒有合作的可能,共同的利益使得兩社終于在1999年捐棄前嫌走在了一齊,共同發(fā)表對應(yīng)街機、DC和NGP等多平臺的夢幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》,冀望通過品牌聯(lián)合重新在情勢岌岌可危的街機市場站穩(wěn)腳跟。 Yyg紅軟基地
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  CAPCOM對任天堂的支持力度也令人刮目相看,該社于1998年末發(fā)表了N64卡帶版《生化危機II》,當時被所有業(yè)界人士都認為是有欺詐嫌疑的無稽之談,CD-ROM兩枚組的游戲無論如何也不可能被裝進卡帶有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亞州的ANGEL STUDIOS集中了大量技術(shù)精英,NOA(美國任天堂)也派遣了支援小組協(xié)同作戰(zhàn),任天堂還向CAPCOM開放了自社獨有的1:8數(shù)據(jù)壓縮技術(shù),最終容量512Mb的《生化危機II》成為了N64主機上第一款也是唯一一款全程語音和全頻CG動畫的游戲,除了解析度稍低外與原PS版本毫無差異,燈影火光和水面波紋等特效還做了強化處理,特別具有收藏價值的是N64版本還增加了16個EX檔案,檔案里的資料甚至還暗示了《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》和《生化危機0》的相關(guān)劇情。發(fā)售時期關(guān)系導(dǎo)致N64卡帶版《生化危機II》全世界銷量僅約60萬本,但對于CAPCOM和任天堂兩者卻是一次非常有意義的嘗試,通過真誠的合作消除了過去一直存在的芥蒂。幾乎在發(fā)表DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的同時,CAPCOM也發(fā)表對應(yīng)N64平臺的最新作《生化危機0》,這部作品最初是準備配合64DD同期發(fā)售的,后因為形勢所迫不得不改為卡帶版,容量的局限令參與制作的成員飽償了艱辛,后這款開發(fā)進度超過70%的游戲轉(zhuǎn)移平臺至NGC。在美國方面曾經(jīng)有傳言《鬼武者》原本是一款對應(yīng)N64平臺名為《生化危機VS武士》的游戲,后因為負責開發(fā)的稻船敬二等強烈反對遂計劃變更,從種種跡象判斷此等說法未必空穴來風。CAPCOM在參與N64計劃中損失非小,但總體來說卻得大于失。任天堂的宮本茂為了投桃報李,認可了岡本吉起的提案由CAPCOM負責開發(fā)GBC版本《撒爾達傳說-不可思議的木之實 》,該軟件取得了全球300萬以上的成功銷量。此外,任天堂在權(quán)利金方面也給予了CAPCOM極大的特殊待遇。 Yyg紅軟基地
  2001年,由于世嘉正式宣布從硬件市場撤退,TV游戲產(chǎn)業(yè)重新規(guī)劃成微軟、索尼、任天堂三大陣營,遷本憲三在該年5月末E3大展結(jié)束接受記者采訪時公開發(fā)表了如下言論:“致力于PC業(yè)務(wù)的微軟、家電制造企業(yè)的索尼和游戲廠商的任天堂,他們都好比是搭乘東海道新干線的旅客,雖然出發(fā)站不同但終點方向卻是完全一致的—希望TV游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展!CAPCOM的責任就是積極協(xié)助他們…”遷本有聲稱:“通過大島平治(CAPCOM副社長)參觀E3大展我們得到了一個積極的信息,任天堂擁有相當數(shù)量的玩家支持,確信NGC將會取得非常大的成功,我們理所應(yīng)當給予全面支持。至于XBOX這款性能出眾的主機,CAPCOM也準備提供一些有趣的游戲。”如此直白明了的由社長出面公開闡述會社經(jīng)營方針,在CAPCOM創(chuàng)業(yè)以來還是唯一的一次。 Yyg紅軟基地
  2001年9月13日,也是NGC在日本公開發(fā)售的前夜,CAPCOM第四開發(fā)部在東京召開了大型發(fā)表會,三上真司宣布了《生化危機》正統(tǒng)系列將被NGC完全獨占的驚人消息,首部作品將是重新制作的初代《生化危機》。三上坦言由于游戲制作理念的志同道合和NGC出眾的硬件性能促使他做出了這個大膽的決定,任天堂的天才制作人宮本茂也打破了從不出席其他廠商發(fā)表會的慣例到場祝賀,三上的驚人之舉頓時再度引起整個游戲業(yè)界一片嘩然。從NGC版初代《生化危機》復(fù)刻版的完成度可以窺知任天堂與CAPCOM的合作計劃至少已經(jīng)暗中醞釀了一年以上,任天堂意識到自社主機在高年齡層的號召力非常薄弱,希望能借助CAPCOM的力量有所突破,為此任天堂承諾為《生化危機》系列最新作提供一半開發(fā)費和全部的廣告宣傳費。CAPCOM確信任天堂無論財力和品牌號召力都遠勝昔日的世嘉,而且還有一個令人垂涎三尺的后花園—GAMEBOY系列掌機,因此在巨大的利益面前也投入了相當重的籌碼,該社更深知任天堂絕對不會容許其他人輕易做出毀諾的行動來,最終還是悄悄地預(yù)留了一步退路。NGC《生化危機》系列的英文標題為小寫的《bio hazard》而不是過去大寫的《BIO HAZARD》,CAPCOM發(fā)言人多次有意無意地對這個似乎無關(guān)緊要的細枝末節(jié)做了說明,實際上一旦NGC形勢不利,《生化危機》系列還是有機會出現(xiàn)在其他平臺,因為NGC獨占的僅僅是《bio hazard》而已。當然,以上的精心安排可能都僅僅是CAPCOM經(jīng)營層用心良苦的設(shè)計,三上真司和他的同事們的確希望能把《生化危機》系列進化到一個新的高峰,完全重制的初代《生化危機》復(fù)刻版的優(yōu)秀品質(zhì)確實讓人為之折服,其實際游戲畫面的精致程度甚至超越了PS版CG動畫的素質(zhì)。2002年3月22日推出《生化危機》復(fù)刻版再度重演了DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》叫好不叫座的命運,在本土只賣出了40萬份,心情郁悶的三上真司在一個電臺現(xiàn)場訪談中忽發(fā)驚人之語:“PS2和《王國之心》這樣品質(zhì)糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題…”這個唐突的舉動立即引起了整個業(yè)界的軒然大波。具有強烈諷刺意味的是,與NGC《生化危機》復(fù)刻版同時期推出的PS2《鬼武者II》卻再度順利突破百萬,稻船敬二也針鋒相對的批判了NGC用戶年齡層較低。Yyg紅軟基地
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  遷本憲三本人卻在2002年達到了個人事業(yè)的頂峰,他于5月間成功取代了KONAMI社長上月景正成為了日本電腦行業(yè)協(xié)會(CESA)會長,這是繼二年前擔任日本電腦軟件著作權(quán)協(xié)會(ACCS)理事長后的又一大飛躍。遷本憲三能夠把CESA協(xié)會創(chuàng)始人上月氏成功擠下臺實憑借其長袖善舞之深厚功力,一直以來任天堂都對CESA協(xié)會秉持著強烈懷疑態(tài)度,因此長期拒絕參加?xùn)|京游戲展(TGS),業(yè)界巨頭的缺席使得TGS始終是一碗夾生飯,SCE社長久多良木健曾公然質(zhì)疑:“沒有任天堂出席的TGS是否還有存在意義?”在如此尷尬的情勢下CESA協(xié)會只得把與任天堂關(guān)系甚篤的遷本憲三推到臺前以圖變局,SCE和任天堂對這個緩沖人選也比較滿意。同時掌握CESA和ACCS兩大機構(gòu)的大權(quán),遷本憲三實質(zhì)上成為了日本電子游戲行業(yè)聲名最顯赫的人物。 Yyg紅軟基地
  2002年11月14日再度發(fā)表了五款包括《生化危機4》在內(nèi)對應(yīng)NGC的原創(chuàng)作品,希望借此為該主機押陣助威,然而年末發(fā)售的《生化危機 0》依舊波瀾不驚,許多人驚呼轉(zhuǎn)移平臺后的《生化危機》已經(jīng)徹底死亡,業(yè)界一時間四處流傳著CAPCOM將轉(zhuǎn)變經(jīng)營策略的流言?偨Y(jié)NGC《生化危機》銷售不如預(yù)期的原因不外乎以下幾點: Yyg紅軟基地
  1、 任天堂NGC普及量過低,主機用戶層存在一定問題。 Yyg紅軟基地
  2、 同類型的作品推出過于頻繁,而《生化危機3》的口碑不佳也影響了后續(xù)作品的銷量。 Yyg紅軟基地
  3、 DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的毀諾事件嚴重影響了CAPCOM的品牌信譽,許多消費者堅信該系列早晚會移植PS2或其他主機。 Yyg紅軟基地
  2003年3月期財務(wù)決算,CAPCOM出現(xiàn)了將近400億日圓的巨額赤字,原因是社長遷本憲三把巨額資金用于不動產(chǎn)投機導(dǎo)致了嚴重虧損,CAPCOM為了償還債務(wù)不得不將包括CAPCOM大廈在內(nèi)的大量資產(chǎn)抵押變賣。三上真司為承擔軟件銷售失敗的責任自動辭去第四開發(fā)部本部長職務(wù)全力負責《生化危機4》的開發(fā),而一直統(tǒng)括會社軟件開發(fā)事務(wù)的岡本吉起則因為不滿遷本家族將大量資金用于軟件開發(fā)以外的用途和發(fā)售時間優(yōu)先的軟件開發(fā)體制而宣布退社,業(yè)界評論家指出CAPCOM的危機比之1994年當初有過之而無不及。猶如雪上加霜,CAPCOM2003年前半期的軟件銷售可謂全線潰敗,NGC的《P.N.03》、《紅俠喬伊》,XBOX《恐龍危機3》,PS2《玻璃薔薇》、《鬼泣》,GBA《鬼武者戰(zhàn)略版》等盡數(shù)落馬,神谷英樹制作的《紅俠喬伊》雖然銷量平平,但其品質(zhì)卻在全球各地都獲得一致好評,也算為狼狽不堪的CAPCOM掙回幾分面子。在任天堂的積極協(xié)商下,CAPCOM打消了改變經(jīng)營策略的念頭,繼續(xù)維持與任天堂的戰(zhàn)略合作關(guān)系。 Yyg紅軟基地
  所謂否極泰來,CAPCOM的噩夢似乎在新年來臨之即走到了盡頭,GBA《洛克人EXEIV 紅日/藍月》僅一個月不到時間熱賣了60萬份,完全有可能最終突破百萬大關(guān),對應(yīng)PS2的《生化危機-爆發(fā)》也有望突破50萬。進入2004年,整裝待發(fā)的《鬼武者3》勢將再度創(chuàng)造新的商業(yè)神話。 Yyg紅軟基地
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總評——創(chuàng)意功夫: Yyg紅軟基地
  創(chuàng)意功夫,創(chuàng)意在于功夫,成功在于創(chuàng)意! Yyg紅軟基地
  CAPCOM數(shù)十年間的起起落落相當具有啟示意義,每當該社貪圖安逸不思進取時總是會遭遇重大挫折,而每次振翅高飛卻都源于創(chuàng)意之功,所謂古之禪意,至今仍有昭示世象之功。 Yyg紅軟基地
  不得不承認,CAPCOM這家會社骨子里透出一股市井氣,無時不可窺見其之小奸小壞。然而正是這種獨特的草莽氣概賦予了CAPCOM獨特的風骨,CAPCOM自始至終熱愛著游戲事業(yè),為了自身的利益同時也出于整個產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展前途的考量,做出了許多驚人之舉。CAPCOM的跨平臺比之NAMCO的跨平臺更值得敬佩,他奉獻給每個平臺的幾乎都是完全不同的真金白銀,其勞心費力可想而知,相比之下某些惡德廠商的趨炎附勢實在是等而下之了!CAPCOM的跨平臺戰(zhàn)略本身并沒有問題,關(guān)鍵在于該社的綜合實力和耐心還稍有不足,只需假以時日必將結(jié)出豐碩的果實。 Yyg紅軟基地
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《街機游戲廠商:capcom卡普空的發(fā)展歷程》這篇文章屬于單機攻略欄目,由紅軟基地網(wǎng)友分享于2016-07-04,本文網(wǎng)址為:http://m.piola.cn/wenzhang/15882.html

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