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世界上第一款視頻游戲是體育游戲,第一款電腦游戲是射擊游戲,而打斗過(guò)關(guān)游戲的出現(xiàn)就沒(méi)這么早了。這種類(lèi)型之所以出現(xiàn)的較晚,不是因?yàn)橛螒蛑谱魅藳](méi)有想到,而是因?yàn)橐曨l游戲發(fā)展初期的技術(shù)限制。在早期主機(jī)硬件只能處理很簡(jiǎn)單的圖形,要表現(xiàn)線條復(fù)雜的人形根本不可能,至于人物動(dòng)作更無(wú)從談起了。其實(shí)第一款雛形的打斗游戲在1979年就已經(jīng)誕生了,這是一個(gè)“矢量線”制作的游戲,名字叫“戰(zhàn)士”(warrior),它才是游戲史上的第一款打斗游戲,更加精確的說(shuō)這是一款一對(duì)一的武器格斗游戲,當(dāng)時(shí)采用了矢量圖形技術(shù),采用了游戲中罕見(jiàn)的俯視點(diǎn)。而真正開(kāi)創(chuàng)打斗游戲市場(chǎng)的是Technos。1981年三個(gè)年輕人開(kāi)辦了TECHNOS這家手工作坊式的獨(dú)立游戲制作室。它早期的游戲都是由DATA EAST代理發(fā)行的。1984年該公司推出的《空手道冠軍》是該公司推出的第一款完全新概念打斗類(lèi)型的游戲。不過(guò)該游戲與當(dāng)今的格斗游戲還是有很大差別的,這款街機(jī)筐體中僅有搖桿,沒(méi)有鍵位設(shè)定,沒(méi)有血槽社定,僅以分?jǐn)?shù)定輸贏。或許是因?yàn)镈ATA EAST的名氣問(wèn)題,《空手道冠軍》推出后并沒(méi)有受到人們的注意,但是不少?gòu)S商已經(jīng)注意到了這一體裁的巨大潛力,同年街機(jī)廠商IREM制作了《成龍?zhí)唣^》,這款游戲才真正將打斗的要素動(dòng)態(tài)的表現(xiàn)了出來(lái)。而與此同時(shí)TAITO注意到了TECHNOS的制作游戲的巨大潛力,自己制作了一款《影子傳說(shuō)》的動(dòng)作游戲,這款游戲的視野非常開(kāi)闊,一些動(dòng)作要素始終處于實(shí)景轉(zhuǎn)換的激烈動(dòng)態(tài)中,大大提高了打斗過(guò)關(guān)游戲的制作水平。后來(lái)TAITO又制作了一款黃金之城來(lái)完善了格斗中追求防守和裝備的要素,這正是TAITO以后制作RPG游戲的雛形理念。動(dòng)作游戲的真正變革是從TECHNOS的熱血硬派開(kāi)始的。1986年5月發(fā)售的這款游戲在當(dāng)時(shí)造成了極大的反響,游戲講述了一群中學(xué)生熱血格斗的故事,當(dāng)時(shí)這一體裁的漫畫(huà)在日本也十分流行,游戲在街機(jī)廳一出現(xiàn)就立刻吸引了廣大玩家特別是中學(xué)生的喜愛(ài),游戲的風(fēng)靡程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)TECHNOS原先的預(yù)想。熱血硬派的成功開(kāi)創(chuàng)了動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲這一全新類(lèi)型。后來(lái)TECHNOS將這款街機(jī)大作移植到FC上,1986年年底FC版熱血物語(yǔ)即投入制作,同時(shí)開(kāi)發(fā)的還有一款針對(duì)美國(guó)市場(chǎng)的同類(lèi)作品,F(xiàn)C的熱血系列作品動(dòng)作素質(zhì)非常的高,加上本身的搞笑因素,問(wèn)世后身受玩家的歡迎。熱血硬派雖然日本極其成功,不過(guò)由于文化風(fēng)格的迥異,該作在美國(guó)推出時(shí)并未引起很大的注意,為了打開(kāi)歐美市場(chǎng),TECHNOS制作了 雙截龍,這是史上真正意義上的第一個(gè)清版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲。雙截龍的靈感據(jù)說(shuō)來(lái)源于李小龍的電影龍爭(zhēng)虎斗,因?yàn)橛螒蛑胁簧傩‰s兵的名字直接取自該電影。雙截龍真正定制了其后清版動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn),與熱血硬派相比,雙接龍最大的特點(diǎn)就在于該作支持雙人協(xié)力戰(zhàn)斗,游戲畫(huà)面也向著寫(xiě)實(shí)化的方向發(fā)展。這款游戲發(fā)售后美日兩地均取得了極好的銷(xiāo)售成績(jī),尤其是TAITO在美國(guó)推出該作后更是引起了轟動(dòng),開(kāi)拓了美國(guó)的清版過(guò)關(guān)類(lèi)型游戲市場(chǎng)。雙截龍代表了TECHNOS事業(yè)的顛峰,也意味著清版動(dòng)作游戲的興起。雙截龍的家用版本共有13個(gè),其后還有3個(gè)街機(jī)續(xù)作。不過(guò)這些作品多數(shù)都未能再現(xiàn)原作的輝煌,尤其是第3作,惡評(píng)如潮。不過(guò)雙截龍系列成功的打開(kāi)了打斗過(guò)關(guān)游戲的2.5維場(chǎng)景,游戲中角色不再是紙片一樣單一直線前進(jìn),而是可以在不同層次面上進(jìn)行游戲,動(dòng)作空間十分的活泛,更重要的是里面的動(dòng)作打斗絕招十分的豐富,擒拿踢揣一應(yīng)俱全,使得游戲人物的動(dòng)作形象時(shí)十分的豐滿。這一系列的動(dòng)作設(shè)定要素,真正達(dá)到了玩家在虛擬世界中通過(guò)操作游戲人物打擊壞人來(lái)宣泄暴力快感的樂(lè)趣。雙截龍的成功首先讓TECHNOS累計(jì)了制作動(dòng)作游戲的經(jīng)驗(yàn),而且重要的是它讓很多廠商意識(shí)到制作動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲的在當(dāng)時(shí)所帶來(lái)的利潤(rùn)是如此的巨大,動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲進(jìn)入蓬勃發(fā)展的階段。遺憾的是TECHNOS由于重點(diǎn)轉(zhuǎn)向了FC等家用機(jī)技術(shù)上,他后來(lái)推出的街機(jī)作品少之又少,除了西游伏魔錄外,他最后制作的游戲是難度很高大作“戰(zhàn)斗部落”,也是以暴力打擊街頭太保為題材的有,里面的打斗動(dòng)作十分的形象多元化,個(gè)個(gè)角色設(shè)計(jì)的十分豐滿,甚至受傷的動(dòng)作都刻畫(huà)的栩栩如生,各不相同,血腥的擒拿技在當(dāng)時(shí)看來(lái)是十分養(yǎng)眼爽快的。首先來(lái)說(shuō)一下KONAMI。他是最早投入制作動(dòng)作游戲的廠商之一,當(dāng)時(shí)它在美國(guó)設(shè)有一個(gè)很強(qiáng)的品派管理部門(mén),在忍者神龜相關(guān)動(dòng)漫勢(shì)頭正猛的80年代末這一部門(mén)順利取得了忍者神龜?shù)挠螒蛑谱鳈?quán),并且根據(jù)原作的特點(diǎn)將其制定為清版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲。結(jié)果這款游戲的發(fā)行率達(dá)到了98%,這一數(shù)字超越了PONG,吃豆子等元祖級(jí)一流大作。忍者神龜?shù)臒岢背掷m(xù)了數(shù)年,這幾年也是打斗游戲的黃金時(shí)期。后來(lái)KONAMI推出了續(xù)作,當(dāng)時(shí)把敵人摔出屏幕的超級(jí)設(shè)計(jì)讓人忍俊不禁,而且游戲沒(méi)有固定的打法招事可言,完全靠的是玩家對(duì)動(dòng)作要素掌握的熟練程度,以及利用地形的優(yōu)勢(shì)有效的打擊敵人。之后KONAMI又推出了動(dòng)漫版本改編的街機(jī)作品X-MEN,辛普森家族等作品,游戲的風(fēng)格風(fēng)格依舊,美式卡通化的濃厚色彩,X-MEN甚至還支持6人同時(shí)對(duì)戰(zhàn),所以說(shuō)他的作品力求給人酣暢淋漓的感覺(jué),動(dòng)作上十分的流暢自然,所以成功的在歐美拖開(kāi)了市場(chǎng)。但是在日本這一游戲似乎并不吃香,他推出了模仿雙截龍的作品--罪惡戰(zhàn)士,這一作品支持4人對(duì)戰(zhàn),而且畫(huà)面空間的處理上比雙截龍更加寬泛細(xì)膩。但是游戲的難度實(shí)在是太高,很多人無(wú)法順利通關(guān),因此抱怨頻頻。好在后來(lái)推出了續(xù)作,但是最后的BOSS組隊(duì)格斗實(shí)在是太變態(tài),但是游戲在動(dòng)作細(xì)節(jié)的制作上刻畫(huà)的更加的細(xì)膩了。另外值得一題的是當(dāng)時(shí)還是3流制作廠商的SNK,推出的怒系列游戲創(chuàng)新要素也是十分的明顯,他以俯視視角制作了這一ACT作品,在當(dāng)時(shí)這一風(fēng)格十分罕見(jiàn)。后來(lái)推出的清版游戲脫獄也是街機(jī)廳里很受歡迎的寫(xiě)實(shí)作品。另外TEMCO的“忍者龍劍傳在美國(guó)”也在雙截龍推出后的一年問(wèn)世,這款作品也是雙截龍的模仿作品,但是動(dòng)作要素尤其是擒拿技在游戲中體現(xiàn)的十分的豐滿。在此同時(shí),很多廠商并沒(méi)有放棄純2D方向動(dòng)作游戲的開(kāi)發(fā),為首的正是IREM,值得一題的是1988年IREM推出的最后的忍道,在當(dāng)時(shí)看來(lái)難度無(wú)比的BT,游戲中的動(dòng)作操作要求異常的苛刻,稍微一點(diǎn)失誤就可能重新來(lái)過(guò),主角異常脆弱的,當(dāng)時(shí)能把這個(gè)游戲通關(guān)的人可真的算是BT達(dá)人了。后期的IREM推出了另一個(gè)經(jīng)典動(dòng)作游戲劍豪,他是史上第一個(gè)真正意義上的注重防守系統(tǒng)的打斗過(guò)關(guān)游戲。同年的類(lèi)似動(dòng)作作品還有NAMCO的鬼屋,一個(gè)以鬼怪題材為噱頭的動(dòng)作游戲,TAITO制作的超人也是又一個(gè)拿動(dòng)漫電影開(kāi)刀的游戲,但是這些作品問(wèn)世后反映平平。由于純2D動(dòng)作游戲隨著年代的推遲,游戲硬件開(kāi)發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,這一游戲題材開(kāi)始枯萎,晚期的就是KONAMI的熱血兄弟,豐富的關(guān)卡設(shè)計(jì),不同動(dòng)作功能的人掩蓋了原本蒼白的動(dòng)作內(nèi)涵,但是也是有很多優(yōu)秀的2D動(dòng)作作品,DATA EAST的Chiffhanger就是個(gè)非常不錯(cuò)的游戲,不但視角轉(zhuǎn)換十分的頻繁,戰(zhàn)斗場(chǎng)景配合著音樂(lè)也是異常的火暴,而且更重要的是該游戲竭力嘗試著用2D畫(huà)面來(lái)詮釋三維空間的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,這種勇于探索的精神確實(shí)值得現(xiàn)在的各大游戲廠商學(xué)習(xí),他們都是一批真正的游戲制作人。
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