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街機清版動作游戲之路(中)

作者:佚名 來源:本站整理 發(fā)布時間:2016-07-01

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CAPCOM的CPS1清版動作游戲時代在日本,標志著清版動作過關(guān)新時代來到的是快打旋風。1989年底,快打旋風的發(fā)售讓CAPCOM成了這類游戲的代名詞。這款游戲運行在CPS1基板上,當時在畫面上達到了當時的最高水準,其中比殺技的設(shè)定頗有格斗游戲的感覺,還有扣血保命招都是以后所流傳下來的。游戲的操作手感和打擊感雖然不是那個好,但是這確實是一款能真正通過游戲發(fā)泄快感的作品?齑蛐L毫無懸念的成為了當年度GAMEST大賞的最大熱門,獨得最佳游戲獎,最佳動作游戲獎和最佳角色獎三項大獎。事實證明后來的清版動作過關(guān)游戲的市場已經(jīng)被CAPCOM牢牢抓住。CAPCOM成立于1979年,原名I.R.M,在當時是一家電器零售商。后來隨著日本游戲市場的繁榮,I.R.M將主業(yè)轉(zhuǎn)移到軟件銷售并更名為CAPCOM,為CAPSULE和COMPUTER的縮寫。除了游戲軟件的銷售外,CAPCOM還在同年設(shè)立了游戲開發(fā)部門,并在業(yè)內(nèi)廣泛召納賢才,并逐漸壯大。1989年岡本吉起將《街頭霸王》的格斗游戲特點和雙截龍的清版動作過關(guān)游戲相結(jié)合,才推出了快打旋風這一經(jīng)典作品,其實之前CAPCOM就嘗試著制作了很多ACT作品游戲,第一款就是當時難度很大的魔界村,另外經(jīng)典的例如虎之道,黑虎,尤其是黑虎,作為最早的ACT作品,已經(jīng)具有了ARPG游戲的眾多要素,游戲的操作素質(zhì)非常之高,隱藏的要素也很耐人反復(fù)琢磨?齑蛐L游戲中那個哈克壯漢愛女兒的好父親的高大形象刻畫的十分豐滿,當然還有他的兩個徒弟,當時街機廳里為了嘗試著練成完美的擺拳術(shù),不知道得搖麻了幾次自己的雙手,同年出售的還有飛龍,那個追求速度爽快感的游戲當時也是風靡日本機廳,追求最速通關(guān)才是王道。而且CAPCOM還嘗試著制作了馬上作戰(zhàn)的吞食天地第一作。雖然第一款快打旋風的手感并不是太好,但是游戲制作技術(shù)的問題,他的一套出拳都是半路中止后,如果你再按,他會從拳的首式重新來過。這一毛病在名將中也是存在,不過這些動作連貫性上的遺憾意外的成為了游戲通關(guān)的“必修基本課程”:P。不知大家注意沒有,從這個版本開始CAPCOM的御用兵種也誕生了,他們分別是胖子,在名將里可以吐火,還算厲害寫,其他的CPS1 ACT作品中除了悶頭大撞外就沒有什么自己的特色。還有就是拿小刀的混混,感覺名將里和恐龍快打中的形象簡直一模一樣啊。另外CAPCOM把矮個子的兵種往往設(shè)計的超靈活,而且暗算本領(lǐng)超強,尤其是恐龍快打里的矮猴子,是最該千刀萬剮的角色(個人感覺)。當然我們的女性御用兵種也是一個摸樣,似乎設(shè)計人員都喜歡扎束一條翹尾巴辮的MM形象,都是性感迷人,而且功夫不凡,尤其是三國里的MM,那個柔功超贊^-^ 他們的作品還有幾個普遍的特點,如果過關(guān)瞬間你人掛掉,那么還可以救活(名將除外),還有就是很多ACT游戲每關(guān)都有很多放了冷槍馬上撤退的嘍羅,打死他們可以獲得意外的補品和高分。下上拳,抓住敵人后的倒置大坐,都是CAPCOM的御用絕招,當然標志著動作游戲大招的究極典范就是全身旋轉(zhuǎn)一周的無敵進攻啦,以至于成為后來眾多廠商的首選耗血大招模式。而正是1989年CAPCOM公司的名作快打旋風問世后,為清版動作游戲的制作業(yè)指定了一個嶄新的筐架模范,其中血條,比殺扣血技等新元素的設(shè)定,讓清版動作游戲的發(fā)展進入了新的階段,加上CAPCOM趁熱打鐵鞏固制作系統(tǒng),一時間各大游戲廠商跟風借鑒,相繼推出了自己品派的清版作品,一時間百花齊放,好不熱鬧!9街機市場動作過關(guān)游戲簡直紅透半邊天,幾盡白熱化。 CAPCOM在1990年發(fā)行了魔法劍,雙麒兒/魔法男孩等一系列冒險解密的2D動作游戲,因為他們最初開發(fā)的游戲作品就是動作解密冒險類游戲,他們看來動作的要素遠遠比不上游戲道具運用的挖掘,這些制作經(jīng)驗為以后龍與地下城這樣的大作的問世起到了寶貴的經(jīng)驗積累作用。而實際上CAPCOM發(fā)現(xiàn)大家還是喜歡單純的動作打殺游戲后,便開始轉(zhuǎn)向全心全意制作酣暢淋漓的ACT作品。最后嘗試著制作了一款把魔法和動作結(jié)合起來的2.5D的清版動作游戲,他的名字叫龍王5戰(zhàn)士,游戲的起名相當?shù)拇髿,關(guān)卡設(shè)計的很多很豐富,角色還可以升級,這都看出了CAPCOM對這款游戲給予的希望,其實不能不說這不是龍與地下城的雛形,游戲在機廳受到了很多動作游戲愛好者的歡迎,同年系統(tǒng)吃分更加成熟的圓桌騎士問世,這一游戲真正體現(xiàn)了歐美風格刀劍決斗的爽快感,“在防御中也能體會金屬碰撞的愉悅聲音,簡直太棒了”一個玩家是這樣評價圓桌的,其實他的升級系統(tǒng)并不是亮點,相反吃分系統(tǒng)和砍寶經(jīng)驗才是他們最津津樂道研究的,直到今天還有很多鐵桿的圓桌FANS醉心于研究桶里的秘密,追求著極限高分。1991年是CAPCOM高產(chǎn)的一年,除了ACT類型外,還有一個最經(jīng)典的格斗游戲問世,正是他的存在,席卷了絕大多數(shù)的街機游戲廳人們的目光,他就是街霸,他的出現(xiàn)讓人們感受到人與人對戰(zhàn)的快感,格斗游戲從此蓬勃發(fā)展,一發(fā)不可收拾...他正是提前強行結(jié)束清搬動作游戲稱霸機廳的始作俑者!這里我們不討論格斗游戲,只是提代一下他對清版游戲的影響而已。同年精心制作完畢的名將宣布問世,名將的科幻性質(zhì)異常的濃烈,雖然動作操作上未能擺脫快打旋風的擺拳窠臼,但是那4個個性迥然不同的角色,獨特的定位觀,個性十足的關(guān)卡BOSS設(shè)計,還有首創(chuàng)的坐騎系統(tǒng),深深的吸引了清版愛好者的眼球,這是一場真正的科幻大戰(zhàn),至今我的腦海中還深深的保留著當初名將那獨特的前衛(wèi)因素帶來的感官沖擊!游戲的血腥噱頭赤裸裸的表露了該作品的單純目的:那就是拋開一切的單純的大大殺殺!終于,一款席卷國內(nèi)機廳的超A級作品,CAPCOM CPS1史上最熱血的動作游戲三國志問世了 。本游戲是本宮廣志原作同名游戲 "天地吞食"的續(xù)作,我想這款游戲在國內(nèi)絕對是最受歡迎的作品吧,同期的HACK作品也是不勝枚舉,就是因為游戲的設(shè)定背景是所有中國人都耳熟能詳?shù)娜龂啾谥畱?zhàn),游戲中可以有五個角色供選擇,每個角色都有著前所未有的豐富攻擊方式,以至于他們的動作成了后來動作游戲出招的典范,游戲中的每個角色獨有一套特殊大招,擒拿技,以及前沖攻擊, 還可以使用各種兵器了來作為輔助的攻擊道具。當然最強的莫過于馬上戰(zhàn)斗了,保留了一代的坐騎系統(tǒng),不過就是馬上,那絕招也是非常豐富,各不相同的。美中不足的是游戲的絕招未能幸免旋轉(zhuǎn)一圈護體的沉疴。另外有人抱怨游戲的流程太長,節(jié)奏太慢,不夠激情...呵呵,不過所有這些褒貶評論都不能影響吞食天地2成為Capcom CPS1上最熱血的一部橫版清關(guān)ACT游戲,他不愧是經(jīng)典中的經(jīng)典,在那些三國游戲的題材被漫天的RPG所掛名的今天,這款游戲確實帶給我們那種獨當一面的熱血豪情!那才是ACT的味道,這種感覺在若干年后在光榮的三國無雙中再次體會,可惜當年那雙拼命搖包子的手已經(jīng)不是在握著搖桿了... 吞食天地2的在亞洲的影響力和風靡程度可見一斑,結(jié)果是帶給CAPCOM巨大的利潤收入,同時大量D版游戲卡帶嚴重影響著CPS1基板的繼續(xù)銷售。不過在CPS1即將被宣布放棄使用的末年,也就是在1993年,CAPCOM依然制作了兩款A(yù)CT游戲問世,其中“凱迪拉克與恐龍”(恐龍快打)無疑是最成功的一部商業(yè)化游戲作品。游戲在歐美化風格的畫風下依然追求的是那種打打殺殺的純粹快感,游戲并不是單純的亂打,可以讓玩家在游戲中思考如何合理利用手頭的武器打擊敵人,以及關(guān)于箱底補血物,應(yīng)該如何保存搬運。本游戲改編自1993年美國CBS開始放送的「Xenozoic Tales」, 靠經(jīng)典商業(yè)題材--"恐龍"來賣座。 舞臺設(shè)定在已經(jīng)發(fā)生翻天覆地之變化的恐龍和人類共存的26世紀。 在這個作品中, 道具的作用確實得到了很大的強化, 所有的槍械道具都有彈藥的概念, 彈藥用完就只能作為一次性的投擲道具了。 甚至可以搶到BOSS的武器來反制, 像木桶一類的容器道具不再是僅僅為得到其中的物品被砸破了, 它們可以被抬起投擲出去,所以如何合理利用手頭的武器有效的打擊敵人才是值得思考的。但是另一方面游戲擁有動感十足的節(jié)奏。不但角色的招示和打擊感顯的快感十足,而且小兵的血三拳兩腳就可以滅掉,這是個“快餐”式的游戲,追求的正是那種閃電般節(jié)奏的速度感 。除此之外恐龍新世紀繼承了Capcom慣例的多攻擊方式, 另外角色的跑步攻擊顯的威力十足,隱含的HIT招數(shù)打在敵人身上更是顯的爽快十足。但是游戲絕對要求掌握站位,而且CAPCOM對血條的設(shè)定在該游戲中并不是十分隨意的框定的,而是非常嚴謹?shù)倪M行克扣的,另外每個角色隱藏著各自的攻擊力的不穩(wěn)定的設(shè)定,攻擊性的強弱具有隨機的特性,整體上看本部作品松緊結(jié)合,疏密相接,快而不亂,如此多的隱藏要素蘊涵其間,而游戲所體現(xiàn)的整體素質(zhì)卻是如此平樸...本部作品確實算是一部十分難得的高水準下制作的熱血之作。同年的年末,CAPCOM的又一部改編自美國人氣漫畫體裁的ACT作品問世了,他的名字叫懲罰者,數(shù)年后同名電影也問世。雖然游戲中只能選兩個人, 而且主副機不可互換, 這似乎使游戲的樂趣下降許多,但是游戲中更加強調(diào)了武器道具的運用和收集的重要性,以及補血箱的搬運思路。 由于懲罰者的人物造型巨大, 達到了CPS1的極限, 這可能也是可選角色數(shù)量變少的原因之一,不過游戲的節(jié)奏把握的不蘊不火,恰到好處。游戲的許多經(jīng)典動作在本作中再次重現(xiàn),而且由于原作設(shè)定的關(guān)系, 懲罰者只有在特定的時候才會拔出他那把威力奇大的手槍, 游戲還支持了放雷系統(tǒng),使整個游戲充滿了現(xiàn)代味,不過當年這個游戲可是很多人可以爆分的。在國內(nèi)莫過于懲罰者的D版,可以“搖紅人”的秘籍恐怕永遠留在我們的記憶中了。 在此之后,CAPCOM放棄了CPS1這塊基板,并將起后來的ACT作品運用在CPS2基板上,但是ACT游戲的風光遠遠不在,這時的整個街機游戲市場都是格斗游戲主宰的天下,但是CAPCOM的輝煌我們是不會忘記的,正是他在那個CPS1年代的磨練,才造就了今天這個超A級動作游戲制作廠商。雖然CAPCOM的動作作品在當時獨當一面,在機廳的地位不可撼動,但是依然有很多經(jīng)典的作品涌現(xiàn)了出來,帶給我們不一樣的動作快感.廠商MITCHELL于1989年推出了自己的第一個動作游戲瘋狂摩托,游戲以獨特的人車結(jié)合的形式為基礎(chǔ)制作,講述的是一款競技大作戰(zhàn)的ACT游戲,看起來頗有新意,一直懷疑這款游戲是PC經(jīng)典游戲暴力摩托的鼻祖,哈。事實上他們后期的動作游戲都很有自己的特色,而且以難度高而著稱。同年還有電子工業(yè)的《群毆》,故事選材依然是除霸的老套清潔,看來當時的制作還是很大程度受到了雙截龍的影響,當時該游戲也是同樣風靡各大機廳。還有老游戲廠商SEGA,他的招牌動作游戲戰(zhàn)斧也是這個時候問世的,不過他制作的一款叫ROIT CITY(暴亂之城)的游戲卻是相當?shù)氖,這就是當時它模仿快打旋風的作品,可惜完全東施效顰...這讓SEGA不得不重新審視動作游戲的制作理念,在這一情況下DD戰(zhàn)隊誕生了,雖然手感還是很讓人難以適應(yīng),但是風格完全變化,該游戲走的是真實的路線,拋棄了很多花哨的格斗成分,力求真實再現(xiàn)武術(shù)中的打斗動作,甚至運用了真人掃描技術(shù),遺憾的是這款游戲的凡響依然很差,SEGA制作動作游戲的經(jīng)驗在當時確實很欠缺。老牌廠商TAITO的幾款游戲凡響都很不錯,第一個是面向兒童的人偶樣動作游戲--布娃娃忍者版,里面的收集忍術(shù),放滿屏大招的功能在當時感覺可是很爽的。還有一款是面向歐美玩家的《森林保護神》,游戲中每個人的能力值都有所不同,甚至每個人使用武器的能力都不近相同,游戲中沒有所謂的死角,完全需要玩家對地形進行反復(fù)的推敲,有利的位置有效的武器,適當?shù)木嚯x,這都是需要掌握的,游戲中最給人震撼的莫過于動物暴走的場面,面對窮兇極惡的BOSS,他們勇敢的沖了出來,將敵人打的潰不成軍,這是游戲的重頭戲,但是游戲的難度依然很大,而且迷你趣味性很強,所以當時該游戲在機廳的吞幣率還是很高的。 1991年,JALECO也開始效仿快打旋風,退出了一款名叫64號街的打斗過關(guān)游戲,這游戲的情節(jié)和快打旋風的故事情節(jié)異曲同工,這也說明了JALECO敢于向競爭對手挑戰(zhàn)的精神,游戲的畫面和手感都不是很好,但是節(jié)奏要比快打旋風快,而且當時的新穎功能在于加入了2P配合技,這是以往ACT游戲所沒有的功能,而且游戲中的隱藏寶物似乎都在墻縫里,絕招也脫離了旋轉(zhuǎn)攻擊,該游戲雖然情節(jié)老套,但是游戲的系統(tǒng)有很大的創(chuàng)新,游戲在日本還是銷售不錯的,但是國內(nèi)很少看見這款游戲。上面提到的IREM,在制作了若干2D動作游戲后,終于開始向CAPCOM的動作模式轉(zhuǎn)變,在兩種模式之間的轉(zhuǎn)型過渡的游戲是刀鋒領(lǐng)主,既有了CAPCOM的血條設(shè)定,而且追加了大招系統(tǒng),不過游戲依然是單向化的,題材取自神話故事,這里可以看出IREM的謹慎原則,經(jīng)過反復(fù)的衡量測試,他終于確定了自己的動作模式,并推出了第一款象樣的2.5D動作游戲暴力刑警,當然了故事情節(jié)還是離不開警匪大戰(zhàn),不過里面的暴力女形象深入人心,游戲確實相當暴力,甚至可以拔起電線稈子掄向小兵,不過這里的小兵是不顯示生命力槽的,只有BOSS那里才有血條設(shè)定,游戲的日班大招非常煩瑣,事實上是IREM后期制作的動作作品的大招都是非常煩瑣的指令才能發(fā)出來的。事實上IREM給我們印象最深的作品莫過于鐵勾船長,呵呵,似乎當時的ACT游戲都是從電影或動漫中尋找靈感,尤其是動漫作品,配合著游戲正好是針對學生群體的。這款游戲制作的十分的卡通,講的是四個少年到財富島冒險的故事,同時還要對付邪惡的鐵勾船長。難度適中,動作招示輕松自然,當時的比殺看起來非常的華麗,更重要的是整個游戲氣氛搞笑詼諧,而且游戲支持4人對戰(zhàn),當時深深了吸引很多青少年持續(xù)的投入其中,游戲里面隱藏的寶藏很多,十分滿足玩家的貪寶欲望更難得的是游戲通關(guān)后可以循環(huán)進行下去,當時很多高手周而復(fù)始的玩,一坐就是一天,這無疑是最省幣的游戲之一,所以這個游戲在CAPCOM作品泛濫機廳的時候還是能夠“殺出一條血路”的,00擁有了一批特別鐘情該作的玩家。同年IREM美國分部公司制作了一款更為卡通的游戲《棒球忍者》,這款游戲延續(xù)了以往的搞笑特卡通風格,里面的敵人都是些奇形怪狀的東西,連汽車桌子等非生命體都在本作中被賦予了生命,游戲整體看起來就象個大亂斗。而同樣的4名棒球忍者少年可以選擇,每個角色的大招都十分華麗,而且一旦絕招發(fā)出而且擊中敵人后的爽快感是無法言喻的。IERM的混亂風格在ACT游戲中同樣得以淋漓盡致的發(fā)揮。爽快中來找尋極端的快感,這似乎正是IREM公司的一貫的游戲制作理念。而另一游戲制作公司DATA EAST當時的制作水平也是很高的,他也瞄準了ACT游戲這一路線,先后推出了原始野蠻人等單線路ACT游戲后,開始制作自己的橫版動作游戲,第一款正是美國隊長,這個作品同樣在當時是很熱播的動畫片,他們搶先一步獲得了游戲制作的版權(quán),立即投入游戲的制作中,游戲有四名經(jīng)典的美國英雄角色可以選擇。不過他似乎喜歡和當時流行的扣血技等動作技術(shù)制作要素背道而馳,不但取消了耗血保命的絕招設(shè)定,而且也沒有血條設(shè)定,考察玩家的即時反映能力和靈活運用能力,有些地方甚至需要考慮地形因素來完成有效打擊敵人的目的,這個似乎和森林保護神的制作思路一樣,不過關(guān)卡更加豐富,它還加入了射擊游戲的項目雜糅進去,他的游戲上手都是很難,不會完的很快結(jié)束游戲,一旦掌握了系統(tǒng),那么就會嘗到一種酣暢的甜頭。同樣的他的這款游戲發(fā)售以后,也受到了很多街機玩家的歡迎,他們深深的投入到這款迷你角色游戲的研究中去了,最后他們發(fā)現(xiàn)了空中制敵可以很快有效的過關(guān)后,游戲就被慢慢的閑置了。當時美國上尉的短時間成功效應(yīng)讓SEGA看到了希望,他們購買了漫畫蜘蛛俠的制作版權(quán),而且制作出的游戲創(chuàng)意,當時看來非常創(chuàng)新,每關(guān)角色在交替出現(xiàn)的場景中一同放大縮小,放大場景時是典型的動作游戲,縮小場景時就成了類似橫版槍戰(zhàn)類型的游戲,可惜SEGA的游戲制作出來的打擊感在當時依然很差...游戲還是未能火起來。同年日本電子游戲公司推出了自己的僅有的一步像樣的ACT游戲,斗神光輝,依然走的是傳統(tǒng)的動作路線,雖然絕招系統(tǒng)很個性,但是總體上的反響平平,并沒有太多新意,因為91年的整個機廳大部分都被街霸的光輝所掩蓋,沒有太個性的作品是很難引起注意的 CAPCOM在動作游戲道路上走的畢竟太成功了,以至于TAITO和KONAMI后來不得不效仿他的制作風格,TAITO制作了清版游戲沉默之龍,游戲支持角色隨場景縱深的縮放系統(tǒng),當時這一技術(shù)十分流行,不過游戲打擊感不是很流暢,而且最后一關(guān)的時間設(shè)定十分的苛刻,當時日本人認為不可能一命通關(guān),因為最后一關(guān)的游戲時間根本不夠,事實證明在運氣的情況下還是可以勉強過關(guān)的。 KONAMI繼續(xù)堅持老美風格,制作了純血條風格的暴力風暴。游戲中三名角色可以選擇,典型的英雄揪美的故事。整體上游戲的打斗素質(zhì)顯的暴力十足,十分符合作品的名字。KONAMI延續(xù)了以往動作游戲的細膩刻畫風格,從動作招示上到人物的格斗動作形態(tài)上,都是細致入微的。可惜游戲的畫面太過歐美化,這一混沌畫風很難為我們所接受,游戲在亞洲不是特別流行,游戲還支持二周目,而且第2周目還有裸體模特可以看..KONAMI可真能宣揚成人內(nèi)容啊..不過話有說回來,在當時的動作游戲理念普遍十分模糊的情況下,以暴制暴成為這些游戲所宣揚的口號,甚至極端的使用了敵人死后碎尸等血腥的畫面,這一負面影響確實給清版動作游戲蒙上了一層陰影,當時確實影響了青少年的身心發(fā)展,而且清版動作游戲不可避免的要在游戲中產(chǎn)生暴力沖突,因為清版游戲的特質(zhì)軸心就是野蠻。當時格斗游戲十分的流行了,已經(jīng)成為了街機的主流游戲項目,借助街霸等經(jīng)典名作的影響,并成功吸收了格斗因素后,沉寂以久的清版游戲創(chuàng)始公司TECHNOS再次出山,推出了他們的作品:變身忍者。這款迷你形象的動作游戲的操作系統(tǒng)非常的奇特,可以變成敵人的樣子,用敵人來繼續(xù)戰(zhàn)斗...而且每個角色的絕招都是非常豐富多彩的,這個游戲是個細膩異常,個性十足的作品,想想看可以控制敵人,使用敵人進行游戲的作品,可玩性和挖掘度該有多高?每個招示體現(xiàn)的延展性絕對小強,而且靈活性和趣味性無時無刻不映襯著這款珍袖游戲,這樣的游戲已經(jīng)把"習武"的精神表現(xiàn)的淋漓盡致了!這樣的作品也就只有"熱血公司"才能想到的創(chuàng)意,而且看的出這個公司對他出品的每款A(yù)CT游戲的意髓上挖掘的都是十分的深刻.這款游戲一問世變吸引了很多玩家深入其中進行研究,該游戲的銷量一直很好。其實當時不光是TECHNOS的作品創(chuàng)意十足,很多游戲也有其獨特的魅力,比如辰巳電子的BIG FIGHT,雖然完全照搬的CAPCOM的血條設(shè)定風格,但是他把格斗和動作過關(guān)游戲結(jié)合起來,可以供玩家來選擇。而且游戲支持還爆氣系統(tǒng),這都是受格斗游戲的影響,出現(xiàn)的變種游戲,這也體現(xiàn)了動作過關(guān)游戲廠商迫切尋求新路來進一步打開打斗游戲銷售量的心情。Vqz紅軟基地

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