【街機(jī)清版動(dòng)作游戲之路(下)】是紅軟基地為你帶來(lái)的《街機(jī)清版動(dòng)作游戲之路(下)》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關(guān),快來(lái)看看這個(gè)攻略吧。
SEIBU這一崛起的游戲廠(chǎng)商,借助雷電這一絕對(duì)經(jīng)典的STG,一炮走紅。雷電這一游戲?yàn)镾TG定下了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的彈雷兩要素的模框,為以后的STG作品的制作起了一個(gè)借鑒作用。擠入STG市場(chǎng)的SEIBU憑借雷電才得以與當(dāng)時(shí)的STG大家TAITO和KONAMI分庭抗?fàn)。但?3年左右的市場(chǎng)基本上都是動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲的天下。為了打出自己的招牌品格,最大限度的體現(xiàn)該公司的游戲美工風(fēng)格,SEIBU分隸屬公司Seibu Kaihatsu與該年制作了這么一款迷你珍袖的動(dòng)作游戲,游戲借鑒了CAPCOM的標(biāo)準(zhǔn)血條動(dòng)作游戲格式,同時(shí)結(jié)合了自己制作STG作品時(shí)的本分風(fēng)格特色,當(dāng)然充分利用了自己基板的優(yōu)勢(shì)機(jī)限,游戲出售后以其夸張搞笑的動(dòng)作造型,細(xì)膩簡(jiǎn)潔的游戲模式,使得發(fā)行后深受青少年尤其是低齡兒童的喜愛(ài)。不得不說(shuō)的是,在93年末一個(gè)號(hào)稱(chēng)華麗動(dòng)作游戲終結(jié)者的NIGHT SLASHERS橫空出世既然說(shuō)是華麗,自然走的是喧嘩繁麗路線(xiàn)。當(dāng)時(shí)以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸題材為獗頭,游戲中那各種僵尸怪物形態(tài)各異的攻擊動(dòng)作,以及僵尸千變?nèi)f化超靈活的死的慘樣(找不到更好的詞了——b),深深吸引了大量的街機(jī)FANS,加上確實(shí)華麗無(wú)比的蓄力系統(tǒng)下那絲毫不遜色于三國(guó)2的多樣摔投技,使得該游戲一問(wèn)世就掀起了一股打僵尸的熱潮,成為當(dāng)時(shí)最成功賣(mài)座的恐怖題材的動(dòng)作游戲。事實(shí)上究起原因還是DATA EAST游戲制作者的完全BT作風(fēng)。DATA EAST制作的很多作品除了給人留下最經(jīng)典的可愛(ài)卡通形象外,最擅長(zhǎng)走的就是那條關(guān)于靈異鬼怪游戲的究級(jí)化探究路線(xiàn),可以說(shuō)是屢試不爽,大量的作品都和惡心的鬼怪東西掛鉤,NIGHT SLASHERS只是個(gè)在成熟沉淀下應(yīng)運(yùn)而生的鬼怪題材作品,而且借鑒美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)那個(gè)早期動(dòng)作游戲制作竟然,使得該游戲的手感節(jié)奏十分的流暢,不過(guò)也體現(xiàn)了DATA EAST動(dòng)作游戲的兩大特質(zhì) 1,骷髏。這個(gè)永不可少的極端形象大概是當(dāng)時(shí)DATA EAST游戲員工對(duì)BOSS設(shè)計(jì)的終極歸宿吧。沒(méi)有什么比骷髏更加神秘詭譎邪惡的吧,尤其是那空洞的骷髏頭形象,幾乎是他門(mén)所有動(dòng)作游戲的終極BOSS的形象首選。骷髏這一形象,無(wú)論從游戲,電影等娛樂(lè)角度的影響力,在90年代那特級(jí)科幻動(dòng)作要素延展性十分局限的當(dāng)時(shí)可以說(shuō)是具有十分深遠(yuǎn)的影響力的,最終最邪惡BOSS,非骷髏莫屬! 2,DATA EAST向來(lái)對(duì)動(dòng)作游戲的靈動(dòng)性鉆研的十分深入透徹,細(xì)節(jié)體現(xiàn)在地形與動(dòng)作環(huán)環(huán)想扣緊密聯(lián)系的地步。他的作品自然對(duì)玩家是一個(gè)挑戰(zhàn),如何利用有效的地形,最適用的招示打擊敵人成為挑戰(zhàn)動(dòng)作游戲的首選目標(biāo)。游戲中成批出現(xiàn)的僵尸會(huì)讓玩家十分的頭痛的,如何個(gè)個(gè)擊破才是上策。不過(guò)這款游戲的手感和打擊感并沒(méi)有預(yù)期的出色,較93年CAPCOM那些成熟的動(dòng)作游戲差距相當(dāng)明顯,所以游戲除了暴力成分嚴(yán)重,以及以一個(gè)中國(guó)國(guó)籍的MM紅華登場(chǎng)角色換來(lái)了部分看點(diǎn)外,基本上沒(méi)有什么太大的亮點(diǎn)。 93年最后一款發(fā)售的動(dòng)作作品是KONAMI的獸化戰(zhàn)士,依然是歐美畫(huà)風(fēng)的動(dòng)漫題材,游戲的日版采用了CAPCOM的血條模式,而美版采用了計(jì)數(shù)這一古老的動(dòng)作模式來(lái)顯示角色的生命力,游戲中的各個(gè)角色可以變身為能力強(qiáng)勁的野獸,游戲沿襲了以往KONAMI制作動(dòng)作游戲的那種爽快的打斗感,強(qiáng)勁的閃電比殺設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)的機(jī)廳也同樣吸引了不少玩家的眼球。不過(guò)美版難度很大,由于KONAMI的動(dòng)作游戲從一開(kāi)始就是為了打開(kāi)美國(guó)游戲市場(chǎng)的,所以美版的游戲難度上都非常的難,起到了“虐老外”的作用,該作也不例外,血量會(huì)隨著時(shí)間自己減少,直到角色滅亡為止,這樣做很BT吧總之93年各大廠(chǎng)商的清版動(dòng)作游戲異常的繁盛,達(dá)到了史上清版動(dòng)作游戲的制作高峰。 CAPCOM的CPS2的時(shí)代 93年后的動(dòng)作游戲已經(jīng)趨于沒(méi)落,因?yàn)楸I版嚴(yán)重的問(wèn)題,還有其他廠(chǎng)商的基板已經(jīng)明顯優(yōu)于CPS1的游戲性能,于是CAPCOM開(kāi)發(fā)了一款當(dāng)時(shí)最強(qiáng)勁的2D基板CPS2基板,但是該基板未能延續(xù)CPS1的輝煌時(shí)代,并沒(méi)有給沒(méi)落的動(dòng)作游戲帶來(lái)太多新鮮的血液。主要是當(dāng)時(shí)格斗游戲異常的出色,而且3D技術(shù)的開(kāi)發(fā)研制開(kāi)始在街機(jī)中占有很大的重量,清版動(dòng)作游戲這一古老的游戲品種的魅力更多的是被展現(xiàn)在家用機(jī)上,作為街機(jī)這個(gè)游戲行業(yè)的領(lǐng)頭羊,是不會(huì)總是眷戀一個(gè)陳舊的主題的。但是依然有很多優(yōu)秀的ACT游戲問(wèn)世。 CPS2基板問(wèn)世的當(dāng)年,第一款請(qǐng)版動(dòng)作游戲龍與地下城第一作率先問(wèn)世,游戲及動(dòng)作,魔法,道具,隱藏要素...等等為一體,經(jīng)過(guò)以往制作龍王五戰(zhàn)士等作品經(jīng)驗(yàn)的日積月累,這部大成作品終于問(wèn)世,游戲一問(wèn)世便熱賣(mài),那多重路線(xiàn)的選擇,完美的魔法技術(shù),以及各種角色的育成...都滿(mǎn)足了不同類(lèi)型的玩家進(jìn)行深入研究,玩家徹底陷入了魔法神話(huà)的海洋,尤其是3年后推出的第2作暗黑迷影,那更是動(dòng)作游戲的極品之作,是集當(dāng)時(shí)CAPCOM所有動(dòng)作經(jīng)驗(yàn)?zāi)J綖橐惑w的之大成的超作品,該游戲講述的是一群熱血的冒險(xiǎn)家和戰(zhàn)士為了擔(dān)負(fù)國(guó)家安危的重任,前往暗黑城堡討伐妖魔神龍的神話(huà)故事,故事的路線(xiàn)十分的龐瑣,這部作品表現(xiàn)的魅力當(dāng)時(shí)可以說(shuō)是無(wú)法企及的,是個(gè)真正的A極的ARPG作品,可以說(shuō)是CAPCOM公司的2D清版過(guò)關(guān)游戲的顛峰,完美的劇情,每個(gè)人物角色的操作上都有很大的延展性,而且里面隱藏的要素十分的龐大,就象一張極富張力的巨網(wǎng),處處都是驚喜,甚至連游戲的細(xì)枝末節(jié)都很有味道,有人說(shuō)該游戲是一輩子都挖掘不完的寶藏。在龍于地下城的第一作問(wèn)世后,CAPCOM又制作了另一款清版動(dòng)作游戲《鐵血對(duì)異型戰(zhàn)士》,這個(gè)取自熱門(mén)電影題材的游戲就立刻讓人們見(jiàn)識(shí)了CPS2基板性能的強(qiáng)大魅力,這款游戲就是為了展示CPS2基板的性能而良身制作,游戲中那超流暢的節(jié)奏,以及同時(shí)支持20個(gè)以上形態(tài)各異的敵人進(jìn)行動(dòng)作的強(qiáng)悍的硬件能力,深深吸引了街機(jī)仔的目光,該游戲當(dāng)年便讓CAPCOM重新奪回了GAMEST最佳動(dòng)作游戲大賞的美名,而且游戲高手把這個(gè)游戲研究出了如何爆分的境界(大概是受CAPCOM的CPS1上最后一個(gè)動(dòng)作游戲懲罰者可以爆分的影響:)。當(dāng)時(shí)的SNK憑借著MVS這一號(hào)稱(chēng)機(jī)皇的基板制作了大量的格斗游戲,聞名機(jī)廳江湖,并成功的超越了CAPCOM的格斗制作理念,制作了一批成功的格斗游戲的同時(shí),該基板上同樣也誕生了大量的ACT作品。早在91年他們開(kāi)始沿襲著模仿路線(xiàn)制作了不少動(dòng)作有,起初模仿CPS1動(dòng)作游戲模式的“熱血快打”問(wèn)世來(lái)那是相當(dāng)失敗,也是以暴知暴的體裁,3個(gè)角色人物的比殺雖然設(shè)定不俗,但是操作感和打擊感非常的生硬,游戲系統(tǒng)很不平衡,使得上手十分的困難,毫無(wú)格斗的爽快感可言,最后導(dǎo)致該游戲很不銷(xiāo)量,大量積壓,倒是同年的機(jī)甲神兵的科幻創(chuàng)意很不俗,雖然手感和平衡性很不好,但是獨(dú)特的大招系統(tǒng)還是博得了很多玩家的好評(píng),按照這個(gè)吃放大招的能量系統(tǒng),SNK在92年又制作了諸如8號(hào)超人,外星游龍等科幻性質(zhì)很濃厚的動(dòng)作游戲作品,游戲的手感開(kāi)始有所改觀(guān),而且通過(guò)游戲畫(huà)面可以看出MVS基板那個(gè)GIGA POWER強(qiáng)勁性能,但是他的動(dòng)作理念成就依然沒(méi)有格斗游戲那樣的出色,出彩,這也是后來(lái)為什么SNK沒(méi)有親自操刀大量動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲作品的主要原因,他把心思基本都投放在FTG這一體裁上,并取得了巨大的成功,但是其他小品牌廠(chǎng)商卻在該基板上生產(chǎn)了一批動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲,膾炙人口的作品也是不少,例如賞金獵人,忍者大戰(zhàn)等等,但是當(dāng)時(shí)的SNK并沒(méi)有放棄ACT游戲的制作,先后制作了武藏嚴(yán)流傳,和自己的品牌動(dòng)作游戲戰(zhàn)國(guó)傳承系列。此時(shí)一個(gè)新興的游戲廠(chǎng)商也拉開(kāi)了他的動(dòng)作游戲制作之路,那就是眼睛廠(chǎng)Banpresto公司,他成立較晚,一開(kāi)始以制作家用產(chǎn)品為銷(xiāo)售路線(xiàn),后來(lái)轉(zhuǎn)向了日本動(dòng)漫制作的道路,同時(shí)瞄準(zhǔn)了電子游戲制作這一當(dāng)時(shí)暢銷(xiāo)的行業(yè),他們一開(kāi)始便搶先獲得了日本本土動(dòng)漫游戲制作的版權(quán),根據(jù)當(dāng)時(shí)日本熱播的科幻劇咸蛋超人,制作了一系列的游戲作品(當(dāng)然后來(lái)他們?nèi)〉昧顺瑫r(shí)空要塞,龍珠等動(dòng)漫的版權(quán),相繼制作了很受好評(píng)的STG和FTG體裁的游戲),其中的一款超人大戰(zhàn)就是動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲,把正義超人消滅外星怪物的電影劇本成功的搬到街機(jī)廳,我們成了幕后操縱的英雄,該游戲雖然手感不好,但是當(dāng)時(shí)極大的原了低幼玩家的英雄夢(mèng),所以這一游戲在日本很暢銷(xiāo)的,在此理念上眼睛廠(chǎng)摸索出自己的品牌雛形--高達(dá),并從此走上了“機(jī)器人科幻戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲題材制作道路。之后該游戲公司制作了大量的動(dòng)作游戲,大多以科幻為題材,最出名的是電精系列,他的兩作可以說(shuō)是豪華作品的典范,是新興動(dòng)作游戲的代表,不但把當(dāng)時(shí)的畫(huà)面和制作技術(shù)發(fā)揮的淋漓盡致,而且角色陣容強(qiáng)大,把流行的HIT連擊和蓄力攻擊這些新興的動(dòng)作制作概念融合在游戲中,把年代設(shè)在遙遠(yuǎn)的后現(xiàn)代,從游戲中就看出那股非常濃厚的科幻性質(zhì)!格斗動(dòng)作看起來(lái)超華麗,招示是以往動(dòng)作游戲作品中最最多的!大量的花哨動(dòng)作本游戲無(wú)疑走的是喧嘩設(shè)計(jì)路線(xiàn),游戲場(chǎng)景光怪陸離,讓你眼花撩亂,這無(wú)不體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者的奇特思路。電精2代的第2關(guān)還出現(xiàn)了STG性質(zhì)的一段獎(jiǎng)勵(lì)玩法...游戲的主角通過(guò)集能量的方式,游戲主角個(gè)個(gè)具有大量眩目,奢侈,夸張...(省略100多個(gè)形容詞)的招數(shù),甚至還有特殊武器的使用,使得主角一個(gè)個(gè)都是虐待小兵的典范代表(好在小兵人多力量大:)使用了當(dāng)時(shí)ACT游戲最流行的HIT擊數(shù)設(shè)置,加上有眾多人氣角色的匯集(包括上一代角色的出現(xiàn)),各具鮮明獨(dú)特的形象,甚至反面角色體現(xiàn)的那些BT荒誕的形象動(dòng)作,這一切的一切都讓玩過(guò)這款游戲作品的玩家大喊過(guò)癮,玩家不但可以游戲中體會(huì)格斗的快感,而且還能探索高連擊的動(dòng)作組合。這些都讓眼睛廠(chǎng)的動(dòng)作游戲暢銷(xiāo)起來(lái),給當(dāng)時(shí)的動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲注入了一絲新鮮的血液,不過(guò)在1995年眼睛廠(chǎng)把1992年3月開(kāi)始在朝日電視臺(tái)連續(xù)播放的「美少女戰(zhàn)士 Sailor Moon」的游戲作品搬上了街機(jī)舞臺(tái),并在后來(lái)移植到了多個(gè)家用機(jī)上。 5個(gè)主人公和原作中的敵方角色多數(shù)登場(chǎng)。 戰(zhàn)斗中搜集到一定的水晶之星可以發(fā)出5種不同的必殺技。背景音樂(lè)完全采用動(dòng)畫(huà)原聲。這部作品由于忠實(shí)于原作,相當(dāng)受發(fā)燒友的歡迎。 總之是個(gè)不錯(cuò)的橫版ACT, 超殺有迫力,巨大的 MM絕招POSE照片完全精彩放送哦,不過(guò)游戲的手感相當(dāng)?shù)牟顒牛襇M受傷后的慘叫聲十分的尖銳,游戲的手感和當(dāng)年的快打旋風(fēng)差不多,游戲的難度確實(shí)不小,不過(guò)有漂亮的卡通MM看,這一項(xiàng)就完全掩蓋了游戲的硬傷,總之這款游戲在當(dāng)時(shí)十分滿(mǎn)足眾多青春少男的窺欲眼球,哈哈說(shuō)到HIT系統(tǒng),這一原本格斗游戲存在的名詞在動(dòng)作游戲中被后來(lái)的游戲廠(chǎng)商完美的應(yīng)用挖掘出來(lái),那是NOSIZY公司,他的第一款游戲就是動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲,名字是征戰(zhàn)者,他把HIT系統(tǒng)技術(shù)完美的運(yùn)用在游戲中,忽略了太多的游戲角色招示設(shè)定,而是刻意追求游戲的打擊感,游戲中敵人只要不落地,在空中就可以不斷被連續(xù)追擊,這時(shí)的HIT數(shù)會(huì)猛長(zhǎng),而且連的好了可以把敵人活活的虐到死而無(wú)一點(diǎn)還手能力!這一游戲系統(tǒng)起初并不出名,但是自從把這一HIT追擊系統(tǒng)原本不動(dòng)的運(yùn)用到SNK的招牌大作戰(zhàn)國(guó)傳承3身上時(shí),這一動(dòng)作制作理念才被玩家所廣為認(rèn)識(shí),戰(zhàn)國(guó)傳承系列是SNK早年的經(jīng)典作品,背靜設(shè)定在日本風(fēng)味濃厚的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,講述的是關(guān)于日本鬼怪怨靈的滅殺故事,游戲的故事內(nèi)涵我們難以理解,而且前兩作的難度都非常的大,這一作可以看作是目前以知的最后的2D清版游戲,誕生在2001年,游戲中結(jié)合了以為以往動(dòng)作作品的優(yōu)秀特色,拿來(lái)為己所用,而且把HIT追打系統(tǒng)發(fā)揮的淋漓盡致,美中不足的是游戲的敵方人設(shè),已經(jīng)在游戲中的分配都是非常的差勁,如果不懂得連擊技術(shù),很難體會(huì)到游戲HIT帶來(lái)的酣暢淋漓的感覺(jué),而是覺(jué)的非常的枯燥無(wú)味,因?yàn)橛螒虻膱?chǎng)景被嚴(yán)重框段化了,關(guān)卡被嚴(yán)重拖慢,而很難有個(gè)流暢的過(guò)程,但是并不影響游戲的銷(xiāo)量,該游戲誕生時(shí)已經(jīng)其他廠(chǎng)商已經(jīng)罕有ACT清版動(dòng)作游戲問(wèn)世了,這款游戲不得不說(shuō)是沒(méi)落時(shí)代下的產(chǎn)品。不過(guò)CAPCOM沒(méi)有刻意的作出一部跟風(fēng)作品,而是在1997年與CPS2基板上制作了新的一款A(yù)CT動(dòng)作游戲戰(zhàn)斗回路,該游戲的角色也是超過(guò)了4位可選,不過(guò)和“名將”的角色類(lèi)似。游戲的畫(huà)面是歐美風(fēng)格化的,顯得混沌沒(méi)有以往的精細(xì)感,游戲的手感自不必說(shuō),不過(guò)游戲取消了以往流行的HIT連擊等作戰(zhàn)模式,而是自創(chuàng)了一種戰(zhàn)斗中打擊敵人的同時(shí)還可以卷取大量金幣的新模式,而且過(guò)關(guān)后可以靠金幣來(lái)買(mǎi)絕招,生命力等,但是這一游戲這一新穎的戰(zhàn)斗模式并沒(méi)有發(fā)揚(yáng)光大,游戲也并沒(méi)有引起太大的轟動(dòng),銷(xiāo)量一般,當(dāng)時(shí)由于CPS2基板那昂貴的價(jià)格,所以國(guó)內(nèi)機(jī)廳當(dāng)時(shí)更是看不見(jiàn)。這也體現(xiàn)了當(dāng)時(shí)的清版游戲的確實(shí)已經(jīng)沒(méi)落的趨勢(shì),直到我們看到該游戲時(shí),似乎已經(jīng)進(jìn)入了21世紀(jì),呵呵,而且這個(gè)游戲國(guó)內(nèi)還被叫做為“火雞兵團(tuán)”,大概是那個(gè)鴕鳥(niǎo)角色太引人注意了吧。同時(shí)清版的時(shí)代悄悄的興起了一個(gè)新的品種,動(dòng)作合作對(duì)戰(zhàn)模式下的動(dòng)作游戲,其實(shí)這一創(chuàng)始人是早年的SNK,早年的SNK是個(gè)十分敢于創(chuàng)新的游戲廠(chǎng)商,雖然那時(shí)候還是個(gè)3流廠(chǎng)商,但是他的游戲充滿(mǎn)了新意,絕對(duì)要比后來(lái)不思進(jìn)取的SNK強(qiáng)許多,他的很多動(dòng)作理念在當(dāng)時(shí)都是相當(dāng)另類(lèi)的,他的這款89年的Street。樱恚幔颍艟烷_(kāi)創(chuàng)了對(duì)戰(zhàn)合作模式的新篇章,這一游戲類(lèi)型類(lèi)似FTG,就是上來(lái)就和BOSS戰(zhàn)斗,然后過(guò)關(guān)進(jìn)入下一關(guān),這一游戲和格斗游戲的最大不同在于可以?xún)扇艘黄饘?duì)戰(zhàn)BOSS。數(shù)隔4年后這一題材才被東亞企化率先再次啟用,當(dāng)時(shí)他生產(chǎn)的STG游戲在機(jī)廳非常的搶收,但是在清版游戲非常蓬勃的年代,他也想嘗試著生產(chǎn)了一些動(dòng)作游戲,第一款血條模式的動(dòng)作清版游戲是貓王,游戲的手感非常的差勁,不過(guò)確實(shí)采用了當(dāng)年SNK的這個(gè)合作對(duì)戰(zhàn)的模式,就是上來(lái)對(duì)戰(zhàn)BOSS來(lái)過(guò)關(guān),游戲中的某些BOSS被打敗后,可以重新收復(fù)選用,這也是模仿著B(niǎo)IG FIGHT的形式設(shè)定,游戲的角色也做了篩選,以當(dāng)時(shí)的人氣偶像“貓王”為主角進(jìn)行制作(以前SEGA以杰克遜為題材制作過(guò)動(dòng)作游戲月星漫步),絕招是把敵人變成電吉他“彈奏”,這一比殺當(dāng)時(shí)酷勁十足,可惜游戲的手感一直很糟糕,這也是普遍的現(xiàn)象,當(dāng)時(shí)的非動(dòng)作游戲?yàn)橹髁髦谱鳟a(chǎn)品的廠(chǎng)商,他們的動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲都存在著動(dòng)作打擊感生澀的問(wèn)題,就是這種上來(lái)就雙人對(duì)戰(zhàn)BOSS模式后來(lái)被多個(gè)游戲廠(chǎng)商所采用,同期的有KONAMI的究極戰(zhàn)隊(duì),一個(gè)以怪誕的沙羅漫蛇為客串的一個(gè)相當(dāng)怪誕的生化題材動(dòng)作作品。還有METRO的GUN MASTRE,DATA EAST的FUNNY JET,甚至韓國(guó)公司的合金清道夫,都是以雪人兄弟為例子,變種出來(lái)的定版BOSS對(duì)戰(zhàn)模式的動(dòng)作游戲。以至于CAPCOM也注意到這種動(dòng)作游戲的賣(mài)點(diǎn),將CAPCOM的原創(chuàng)知名形象洛克人順道放進(jìn)了這一游戲類(lèi)型中,尤其是第一代,雖然是個(gè)CPS1游戲,不過(guò)他是CAPCOM研制開(kāi)發(fā)CPS2基板的試驗(yàn)過(guò)渡產(chǎn)品。最后這一理念還被下面要介紹的廠(chǎng)商所完美的利用,制作出了當(dāng)時(shí)超華麗眩目的隱忍,游戲的音色相當(dāng)?shù)臐饬,?zhàn)斗中激烈震晃的屏幕配合著光彩四射的格斗動(dòng)作,給人一種爽快無(wú)比的打擊感! 97年之后的街機(jī)清版動(dòng)作游戲的制作陷入了前所未有的低谷,罕有新鮮的作品問(wèn)世,與此同時(shí)的是家用機(jī)技術(shù)的迅速趕超和崛起,伴隨的是格斗游戲的繼續(xù)聲溫和3D游戲的大量出現(xiàn),當(dāng)時(shí)的SNK格斗游戲在國(guó)內(nèi)機(jī)廳占據(jù)了絕對(duì)的位置,在日本眾多游戲廠(chǎng)商已經(jīng)轉(zhuǎn)向挖掘3D游戲的開(kāi)發(fā)技術(shù),并且大量經(jīng)典的3D格斗游戲問(wèn)世,而且街機(jī)廠(chǎng)商的競(jìng)爭(zhēng)都以3D技術(shù)的比拼為籌碼,當(dāng)時(shí)的商業(yè)巨頭SEGA和南宮夢(mèng)的競(jìng)爭(zhēng)異;馃,由于3D游戲當(dāng)時(shí)罕見(jiàn)請(qǐng)版動(dòng)作游戲,2D游戲的性能被挖掘的看來(lái)毫無(wú)亮點(diǎn)可言...不過(guò)當(dāng)時(shí)的偽3D技術(shù)多少的還是挽回了一些ACT游戲的尷尬的面子其實(shí)早在1989年,SEGA就制作了類(lèi)似的偽3D技術(shù)下的動(dòng)作游戲,名字叫霹靂唐老鴉,當(dāng)時(shí)SEGA在鈴木裕的帶動(dòng)下已經(jīng)開(kāi)始注重游戲3D場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換了。關(guān)于游戲的3D技術(shù),歐美的游戲制作商一直是領(lǐng)先者,他們很早就開(kāi)始開(kāi)發(fā)純3D的游戲,,雖然畫(huà)面不堪忍賭,但是他們善于純熟的運(yùn)用偽3D的技術(shù),首先是RARE的忍者蛙,RARE這個(gè)公司的美工功底相當(dāng)深厚,早期他一直是任天堂最親密的合作伙伴之一,該公司的偽3D技術(shù)的運(yùn)用十分的純熟,制作的動(dòng)作游戲非常的流暢耐玩,而且情節(jié)搞笑,他的拿手作品就是忍者蛙,當(dāng)初這個(gè)游戲可以說(shuō)是FC游戲的BT典范,游戲以超高難度著稱(chēng),他的街機(jī)版更是有過(guò)之而不及!雖然血腥中投著搞笑成分,但是那款游戲的難度絕對(duì)是動(dòng)作游戲難度之冠!好像RTARE就沒(méi)打算讓人通關(guān),但是依然有很多超級(jí)高手將其打通并且完美觸發(fā)通過(guò)了所有的隱藏劇情,可見(jiàn)該游戲的FANS有多BT。此外MIDWAY早期也是偽3D技術(shù)運(yùn)用的老手,他的早期作品真人快打以真人掃描圖像制作的游戲而聞名全球,他也是走的電影改編路線(xiàn),把歐美當(dāng)時(shí)屏幕很火的英雄特警判官弄上了游戲屏幕,不但里面的角色都是真人掃描的,而且背景也篩取的相當(dāng)逼真,可惜游戲沒(méi)有大量銷(xiāo)售,只作為一個(gè)工程版存在,此外偽3D技術(shù)的游戲還有一個(gè)ST-V游戲《蝙蝠俠歸來(lái)》也是當(dāng)時(shí)看來(lái)很不錯(cuò)的動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲,也是歐美公司制作的,他將原作忠實(shí)的搬上了街機(jī)屏幕,并且把蝙蝠俠這一形象刻畫(huà)的栩栩如生,這一游戲當(dāng)時(shí)在外國(guó)深受好評(píng)。相對(duì)于日本來(lái)說(shuō),偽3D技術(shù)的ACT作品并沒(méi)有大量出現(xiàn)在街機(jī)上,而是大量的出現(xiàn)在家用機(jī)上,如當(dāng)時(shí)的土星SS和PS主機(jī)。不過(guò)也是涌現(xiàn)了一批經(jīng)典的打斗過(guò)關(guān)游戲如絲綢之路,王者水晶等,不過(guò)他們已經(jīng)把流行的收集魔法,合適的時(shí)候放比殺這一不算新穎的動(dòng)作模式融入到了游戲系統(tǒng)中。韓國(guó)人那段時(shí)間街機(jī)業(yè)發(fā)展迅速,韓國(guó)游戲商在99年也推出了一款街機(jī)作品VAMP1/2,采用了FLASH風(fēng)格的制作技術(shù),看的出當(dāng)時(shí)的那款作品已經(jīng)受到了PC網(wǎng)絡(luò)的影響,F(xiàn)在這些游戲反而大量出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的機(jī)廳中,盡管這些游戲現(xiàn)在看來(lái)已經(jīng)相當(dāng)落后了。不過(guò)3D清版街機(jī)游戲還是出現(xiàn)了,在1996年,當(dāng)時(shí)唯一的一款3D游戲就是SEGA在ST-V上發(fā)售的那款死亡特警(DIE HARD ARCADE),那是真正意義上的3D游戲,大概是為了發(fā)泄當(dāng)時(shí)介入2D過(guò)關(guān)游戲的開(kāi)發(fā)的失敗,他也是選用了警匪這一經(jīng)典的老題材制作了這樣一款3D打斗過(guò)關(guān)游戲,游戲中那收縮自如的場(chǎng)景交換技術(shù)讓人嘆服,SEGA的相對(duì)成熟的3D引擎技術(shù),使他成為了3D動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲的佼佼者。不過(guò)現(xiàn)在3D技術(shù)已經(jīng)被廣泛的應(yīng)用在清版動(dòng)作游戲的之作中,近期SEGA的街機(jī)作品還有SPIDE OUT。請(qǐng)版動(dòng)作街機(jī)游戲走3D的路線(xiàn)那是歷史的必然。清版動(dòng)作游戲注定隨著時(shí)代要沒(méi)落,這也說(shuō)明了游戲制作素質(zhì)的大幅度提高,請(qǐng)版動(dòng)作游戲就是以打打殺殺為純粹性的,適當(dāng)?shù)亩嘣w裁的輔助包裝是可以的,但是太多煩瑣的東西加入就只能弱化他的影響力和游戲性,所以清版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲注定要沒(méi)落,游戲隨著社會(huì)而復(fù)雜起來(lái),RPG已經(jīng)成為鍛煉頭腦的智力型最佳游戲產(chǎn)物之一,請(qǐng)版動(dòng)作游戲興起在單純的游戲摸索的制作年代,那么他注定要接受沒(méi)落的悲劇,時(shí)代是進(jìn)步的,尤其是商業(yè)化的時(shí)代,他是不會(huì)允許單純的東西長(zhǎng)久存在的,清版動(dòng)作游戲的興衰見(jiàn)證了游戲的發(fā)展歷程,作為游戲人,我們應(yīng)該感謝請(qǐng)版動(dòng)作游戲帶給我們那份單純的快感,感懷那個(gè)屬于清版的年代,并深深的慶幸那份熱血的記憶我們?cè)?jīng)有幸經(jīng)歷過(guò)....
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