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【街機(jī)戰(zhàn)斧游戲:兒時(shí)經(jīng)典回顧之世嘉《戰(zhàn)斧》系列攻略】是紅軟基地為你帶來(lái)的《戰(zhàn)斧》里的攻略,希望能更好的幫助您把游戲打通關(guān),快來(lái)看看這個(gè)攻略吧。
原創(chuàng)街機(jī)專輯賞析-內(nèi)部編號(hào)089
戰(zhàn)斧,一個(gè)神奇的名字,猶如一把利斧劈開(kāi)了混沌的游戲世界
戰(zhàn)斧的獨(dú)特性,可以說(shuō)到現(xiàn)在仍然沒(méi)有其他游戲可以超越
戰(zhàn)斧,一個(gè)真正的傳奇
GOLDEN AXE 戰(zhàn)斧一代 1989 SEGA
戰(zhàn)斧一代,是由世嘉公司于1989年在16位大型機(jī)上制作的一款為廣大玩家愛(ài)不釋手的過(guò)關(guān)型動(dòng)作游戲。游戲畫(huà)面異常精美,世界設(shè)定令人著迷,關(guān)卡安排天馬行空。游戲講述了男人、女人與老人一起去城堡打倒殺人王并救出王子公主的故事,主角們的家里人被殺人王禍害了,復(fù)仇的欲望使得三人走到了一起,游戲有三個(gè)角色可選:男人,女人和老頭,他們的絕招不同,女人是火系攻擊,絕招最厲害,是個(gè)火龍,需要吃到9個(gè)魔法瓶,男人是土系攻擊次之,是山崩地裂,需要5個(gè)魔法瓶,老頭的最不行,電系攻擊,吃3個(gè)魔法瓶就滿了,是滿屏放電,魔法美工吃不滿也能放招,只不過(guò)越少越弱而已
展現(xiàn)在眼前的游戲史上最經(jīng)典的選人畫(huà)面之一,要注意的,日版上面的字是會(huì)滴血的,而美版則不會(huì)
我們的英雄們當(dāng)然不是一帆風(fēng)順就能打倒殺人斧頭王的,一路上騎海龜、跨神雕,還要飽受各種歹徒的無(wú)恥襲擊,游戲難度不小,反正我當(dāng)初打不了幾關(guān)
男人雄壯健美,女人苗條性感,天造地設(shè)。女人誘人的睡姿,使得小矮人也蠢蠢欲動(dòng)
千辛萬(wàn)苦之后,主角們終于找到了殺人斧王。殺人王手持音速閃電斧,被砍中頓時(shí)一命嗚呼,其另有一絕技“天崩地裂拳”,威力極大。
終究多行不義必自斃,殺人王最終走投無(wú)路倒在自己的斧頭之下
游戲之大結(jié)局,充滿歡樂(lè),很搞笑的
當(dāng)然,時(shí)代所限,動(dòng)作性較單一是其最大的缺點(diǎn)。但瑕不掩瑜,戰(zhàn)斧為游戲史上一代名作,至今仍有很強(qiáng)的可玩性。無(wú)數(shù)清版型動(dòng)作游戲受到了戰(zhàn)斧的影響,戰(zhàn)斧的獨(dú)特魔法救援系統(tǒng),甚至被沿用了到了“格斗三人組”等現(xiàn)代題材游戲上,可見(jiàn)其影響之巨大。
GOLDEN AXE II 戰(zhàn)斧一代 世嘉立體機(jī)移植版 1989
1989年,世嘉推出了自己的王牌家用游戲機(jī),風(fēng)頭正勁的戰(zhàn)斧順理成章的成為其早期的主打軟件
可惜,由于立體機(jī)的技能實(shí)在不能與街機(jī)所比較,這個(gè)移植版是大幅縮水的,是令人遺憾的
背景成為了一張紙片,游戲簡(jiǎn)陋的令人吃驚。當(dāng)然,戰(zhàn)斧的動(dòng)作性還是比較完好的移植下來(lái)
GOLDEN AXE II 戰(zhàn)斧二代 世嘉立體機(jī) 1991
1991年,一部劃時(shí)代的巨作“格斗三人組”橫空出世,戰(zhàn)斧也立體機(jī)上邁出了新的一步。
游戲主要講新的黃金斧頭王出現(xiàn),主角再次討伐的故事
主角三人的造型全部變更,男人更為英武,女人則更性感大膽。主角動(dòng)作有一定增加,動(dòng)作相當(dāng)豐富。可惜關(guān)卡背景仍然簡(jiǎn)陋,只有巖洞的立體場(chǎng)景令人眼前一亮,與黃金斧王決戰(zhàn)的大廳透視效果也值得一書(shū)。音樂(lè)方面,游戲開(kāi)頭的鼓點(diǎn)令人難忘
與同期的“格斗三人組”相比。兩者不論在主角配置、動(dòng)作性方面,都不相上下。
但顯然,世嘉在戰(zhàn)斧I(xiàn)I上所下的工夫,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及“格斗三人組”的,因此,戰(zhàn)斧I(xiàn)I只能是一個(gè)二流作品
GOLDEN AXE III 戰(zhàn)斧三代 世家立體機(jī) 1993
戰(zhàn)斧I(xiàn)II的推出有一個(gè)歷史大背景。首先,立體機(jī)上的清關(guān)大作處于青黃不接的處境,格斗四人組熱潮未推,立即推出續(xù)作不現(xiàn)實(shí)。令一方面,卡普空的圓桌騎士掀起了一股兵器戰(zhàn)斗旋風(fēng),立體機(jī)用戶迫切期望有游戲可以填補(bǔ)這個(gè)空缺,而正好戰(zhàn)斧題材可以完全切入。
戰(zhàn)斧I(xiàn)II成品實(shí)際上也帶有以上兩作的鮮明的特點(diǎn),主角設(shè)定變?yōu)樗娜,與格斗四人組的演化有驚人相似(領(lǐng)頭人退居幕后,“格”是黑人警察,“戰(zhàn)”是老頭;新增兩名速度與力量型的新角色,豹子對(duì)應(yīng)小孩,大力士對(duì)應(yīng)巨獸,男人與女人則為不變的主角)
戰(zhàn)斧I(xiàn)II的動(dòng)作性的增加令人吃驚,每個(gè)主角的基本動(dòng)作大幅提升,而且都有卡普空的“指令絕技”。同時(shí),魔法層次更為復(fù)雜,不同主角搭配更有“魔法融合”,變化多端?梢哉f(shuō),戰(zhàn)斧I(xiàn)II將當(dāng)時(shí)清關(guān)游戲的動(dòng)作要素上升到了一個(gè)空前的高度,這一點(diǎn),也只有一年后的“格斗四人組II”可以媲美。
游戲版面還創(chuàng)新的使用了多線式發(fā)展,場(chǎng)景非常豐富,同時(shí)也采用不同結(jié)局,游戲可重復(fù)性大增。
戰(zhàn)斧I(xiàn)II容量不大,但包含內(nèi)容之豐富令人吃驚,其本身創(chuàng)造了戰(zhàn)斧在家用機(jī)上的頂峰
然而,不可避免的,游戲內(nèi)里仍然存在不少粗制濫造的東西。同時(shí),根本上的不流暢,也使得戰(zhàn)斧I(xiàn)II仍然登不上一線清關(guān)大作的行列。
Golden Axe - The Revenge of Death Adder 戰(zhàn)斧后傳——Death Adder的復(fù)仇 1992 SEGA
1992年,世嘉推出了戰(zhàn)斧一代的續(xù)作——戰(zhàn)斧后傳,游戲由原來(lái)的三人增至四人,女人在這款游戲中變成了半人馬,魔法效果得以增強(qiáng),但這款游戲并未取得一代那樣的成功,甚至極少為人所知,因?yàn)楫?dāng)時(shí)戰(zhàn)斧處在一個(gè)非常尷尬的地步。
自90年以來(lái),清版動(dòng)作游戲風(fēng)靡一時(shí),卡普空自91年推出名將、圓桌騎士之后,又在92年推出三國(guó)志II,這對(duì)世嘉的打擊是巨大的,卡普空這幾款游戲取的了空前的成功,而世嘉并無(wú)新作上市,只是基于以前的戰(zhàn)斧進(jìn)行了改進(jìn),沒(méi)有給人以新鮮感,雖然戰(zhàn)斧傳在游戲情節(jié)、難度、操作、魔法效果等諸方面都作了較大改進(jìn),但在卡普空的光芒照耀之下不禁黯然失色,感嘆:既生瑜,何生亮。
由于種種原因,這款游戲并未能走進(jìn)我們的生活,世嘉若想再鑄輝煌,創(chuàng)新才是硬道理
Golden Axe II 戰(zhàn)斧二代 1993 SEGA
93年,世嘉推出了戰(zhàn)斧I(xiàn)I,真不知怎么想的,我找不到這個(gè)游戲的海報(bào),模擬器也無(wú)法運(yùn)行此游戲,可能這也是這款游戲失敗的一個(gè)寫照吧,以至于后來(lái)世嘉只在家用機(jī)上推出了戰(zhàn)斧I(xiàn)II
PS:這年,卡普空又不失時(shí)機(jī)地推出了恐龍新世紀(jì)
Golden Axe - The Duel 戰(zhàn)斧格斗篇 1994 SEGA
寫到這里,我都已有種哭笑不得的感覺(jué),清版不行的就來(lái)格斗,好歹你也換個(gè)話題,還來(lái)戰(zhàn)斧,I服了YOU
91年,卡普空的街頭霸王II——天下斗士問(wèn)世,對(duì)于這個(gè)游戲,我們還能評(píng)論些什么呢,這是格斗游戲史上一個(gè)里程碑式作品,是格斗游戲中完美的經(jīng)典之作,其首創(chuàng)的操作系統(tǒng)被作為之后格斗游戲的最正統(tǒng)的操作方式而沿用至今,92年,街頭霸王II——四大天王的問(wèn)世,是對(duì)天下斗士版本的一次加強(qiáng),不夸張的說(shuō),沒(méi)玩過(guò)街霸,你就等于沒(méi)有玩過(guò)街機(jī)。
而世嘉顯然是受到了啟發(fā),不甘人后地在94年推出了這款戰(zhàn)斧格斗篇(沒(méi)有新意的名字),但,這又意味著什么呢
也許世嘉早點(diǎn)看到格斗游戲的市場(chǎng)前景,效果會(huì)更好些,94年,SNK的KOF94問(wèn)世,開(kāi)創(chuàng)了格斗游戲的又一個(gè)新紀(jì)元。也許,91年的餓狼、92年的龍虎之拳等前期作品在街霸II的光環(huán)照耀下不太出彩,但SNK最大的特點(diǎn)就是系列之作,KOF94是該公司于94年推出的一款試驗(yàn)性作品,發(fā)售后市場(chǎng)相當(dāng)?shù)暮茫蟠蟪^(guò)SNK公司的預(yù)料,從此,拳皇也就演變?yōu)橐粋(gè)系列,每年都要推出一作至今,已經(jīng)成為SNK公司格斗游戲的代表,提到SNK,人們第一想起的就是KOF
在這種情況下,試問(wèn)戰(zhàn)斧格斗篇~~~~~~~~~~
說(shuō)生不逢時(shí)可能不能完全代表這款游戲遭到冷落的原因,但保守應(yīng)該是世嘉考慮的最大問(wèn)題
縱觀戰(zhàn)斧整個(gè)系列,客觀的說(shuō),除了一代開(kāi)創(chuàng)了街機(jī)歷史,其后在無(wú)論是街機(jī)還是家用機(jī)上,并沒(méi)有得到非常好的延續(xù)與發(fā)揚(yáng),可謂虎頭蛇尾,而戰(zhàn)斧系列最終也沒(méi)能成為“輝煌大系”。
這又怎么樣呢,戰(zhàn)斧早以其獨(dú)特?zé)o可替代的魅力征服了一代游戲者,而且,這個(gè)傳奇還在延續(xù)
雖然自戰(zhàn)斧一代后的作品未帶給我們更大的驚喜,雖然其后續(xù)作品無(wú)法與其他同期作品相比,但戰(zhàn)斧系列并不是一無(wú)是處的作品,戰(zhàn)斧系列所走的下坡路并不是簡(jiǎn)單的原因所造成,我們不應(yīng)該否定她,而應(yīng)該看到她積極向上的一面,有誰(shuí)能忘記戰(zhàn)斧呢?
戰(zhàn)斧也曾帶給我們美好的時(shí)光,她的神秘、古老、奇異、甚至一點(diǎn)點(diǎn)的笨拙可笑,都是我們應(yīng)該珍惜的,我們應(yīng)該看到她曾走過(guò)的輝煌,讓我們牢記這個(gè)名字——
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